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2020年春季学期,学校作业回顾

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这是一篇回顾文章,回顾一下这一个学期都干了什么。有一个学校要求交作业的时候,写的文章,发在Hardfun上了,我只写了开头的例行公事部分和一个折叠起来了的关于项目规模与开发能力的反思与看法(的一小部分),写得很少。然后剩下的部分,什么创作思路创作过程创作感想之类的这种非常像学校味儿的东西,都是另外的小伙伴写的。

所以在自己这里记录一下,没有学校作业味儿的,把这篇文章洗个稿。

那篇文章在这里:

https://www.hardfun.cn/39302

展示的第一个游戏的视频链接有问题,可能会不显示分p,但实际上一个是2p一个是3p,结果好像点开都是1p,所以建议点到b站去看。

所有游戏下载链接在那篇文章里都给出来了。

第一个游戏,作业给出的是“机制改编”,理解游戏中信息的应用。

成品,《以太传说》,是个桌游。

作业要求是从井字棋改编出来成小游戏。但我当时第一反应就是《奇奥英雄传》,这是一个不平衡的比较胡逼的pvp卡牌桌游,我还有实体版还带一个dlc的,本身就是基于井字棋的回合制对战卡牌,非常适合。

毕竟我虽然不敢说桌游阅历有多少,但还是玩过那么几个的,当时在桌游社也一起玩了一些,对于这种很traditional的游戏机制还是有那么一点点了解的。

然后就来了个换皮。就算这已经是在摩点网上有点小名气的产品,绝大多数人还是不知道的,更不用说其他冷门的或者硬核的桌游了。[1]

只有一周的时间,所以是光速换皮,美术画了十几张卡牌,然后做了个ppt,就完事了。

机制还算丰富,毕竟井字棋在这个游戏里已经是背景板了,主要玩的还是卡牌。

然后最后得到的教师点评记不太清了,大概是说用力过猛,没有专注于“井字棋”本身。啊这。


第二个游戏,给出的是“机制即是信息”,机制传到情感设计练习;以及 情感拼贴,视觉与交互的情感设计练习。

成品《你币没了》,一个博弈主题的益智小游戏。

详细要求里面是 情感体验,大概说是要用比较短小的游戏来充分表达出来两种感情(给了个情感色盘,这个应该网上都能搜到,文字描述大概 :外围是 快乐信任恐惧惊讶悲伤厌恶生气期待 ,从内到外情绪强度递减,并且两个情绪之间有过渡段)。

然后我们做了个类似囚徒困境的博弈主题的小游戏,(在这时我还没有参与任何设计工作,就是一个无情的开发工具人),大概就是说,开局有固定钱数,总共五个对手,和每个对手进行五个小回合,回合中你要和对手选择合作还是独吞,如果都合作就都加钱,都独吞就都扣钱,一方合作一方独吞就独吞方拿钱,面对的五种对手会有固定的行为逻辑,它会告诉你他做了什么,但不一定是真的,说真话概率固定,然后旁边会坐三个人质,人质说真话的概率是0.85/0.5/0.15,但是赌输了人质会死,最后还要攒够一定数量的筹码才能获得胜利。

感觉还可以,开发就花了两三天,非常快速地硬编码硬怼的写法。[2]

结果谁也没想到第二周要求在原有游戏的基础上翻转情感体验,就是游戏本身不做根本性的变化,而是通过调整内容来在那个情感色盘上表达出对立面的情绪。

然后我们没啥办法, 就很取巧地用了“焦虑”“抱歉”这种可以靠开发者嘴炮出来的情感,就是说玩的时候我疯狂给你暗示这种情感,然后玩家就会觉得真的有这种情感了。其实也不能说它里面没有这些情感,只是说,但这不是开发者要表达的东西,也不是这个游戏的重点。但为了完成作业,就只能用这种比较赖的方式了。

——我说你焦虑了你就得焦虑,也许实际你的内心是想的生气之类的情感,但我给你说你焦虑了,最后你可能真的就会说自己感觉到焦虑了。


第三个游戏。给出的是改编《人类群星闪耀时》那本书里的一个故事,

成品是Messiah

这个一开始真的是只按照四周的规模去设计的,很短,主要目的是整活。

整了个声控游戏,用的是百度语音识别那个,那个控制台里告诉的是识别参数是中文,所以我们实际游戏里的都是音译发音,然后连什么”好了“这种发音都算进识别内容了。

开发先让另一个老姐做的,然后就很……虽然也是硬编码的,但是硬编码水平就很凑活。然后我又改了改,最后真的做出来了。详细情节请看B站视频。

结果到后面说还要把这个做12周。这个就比较难了,因为这个体量就不可能再做大了。就像很多GameJam级的小作品,就那么多内容,再撑内容也撑不上去。[3]

前两周只做了一关,就是B站视频p1,内容很少,视频里也都说了。

然后又来了四周,于是就又做了两关,加了剧情,能对话了,然后加了些UI,加了个新的技能,散射,然后加了个会远程的敌人。

就这样,最后结局只是把原本第一关的挪到了第三关。

游戏本身没啥可说的,声控部分就是你按住空格说个话,松开空格识别你说了什么,然后就获得对应的技能。这是唯一的有点意思的地方,其他的什什么剧情啊机制啊地图设计啊就都非常敷衍凑活了,大概就是你要用治疗的那个技能把地图上的病人都治疗一遍,然后就可以去终点进入下一关了,小怪打不打都无所谓,而且血量啊伤害啊速度啊都只是inspector里的一个数字而已。

完整的就是b站视频的p2。这个还投了吉比特的那个游戏比赛,虽然只是投着玩也没指望什么。

(本来联创那个游戏要投更多比赛的,但是种种原因做不出来产能不足,就没法投了)


第四个游戏,《The Moment of Hero

其实本来是不想做这个游戏的,上面那个游戏做了6周之后觉得后面8周干脆就那这个凑活就完事了,本身这个整活整得还算有点新意。但是其他成员觉得差不多是一直都在这么局促的架子里做这么个小游戏又做了这么久,太憋屈了,还是想做个新的。

做交互绘本,这个一开始就定了。

交互绘本就没什么好说的了,定下来的玩法是画一些原文诗句里面的那些场景,然后场景打碎成拼图,玩家把拼图拼完整之后,就出几句诗,然后接着下一段。

但是后面大家在班里试玩的时候觉得不太好,东西太少了而且没那味儿。

就讨论了一会儿,决定加入独白部分,然后独白的时候有选项,选了选项出拼图碎片,期间还有错误的拼图碎片会碎裂。并且再加一点小的动态元素(后来的拖动汽车,开锁,心跳)。然后这会儿另一个程序老姐不太行了,我就来接手把后面的功能做了。不太复杂,但还是做了两天,主要是我想把东西都扔到Inspector上去序列化来配置,就不要硬编码了,因为就一大堆诗句,后面可能还要改。

然后就没啥了。

另外相关的吐槽内容还有很多,可见下文折叠部分,以及同期日期的DevNotes20209月的DevNotes

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上文的序号部分在接下来的折叠部分,这些内容可能包含嘴臭和攻击性用语。对号入座成瘾者,玻璃心患者不建议展开。

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[1]桌游真的是很好的游戏设计学习工具,或者说素材库。当然说是 类似理念的不同表现形式 当中,效果最好的那一类。因为我们都在探索gameplay,而桌游这么多游戏品类或者游戏媒介中,表现gameplay最纯粹的东西了。它不会因为故事情节、音乐、画面和开发者讲故事等等因素的干扰,毕竟桌游真的不便宜,而且每次玩都得弄来不少人,是个很有仪式感的行为,所以这个桌游要是gameplay做的不好那就基本是真的不好了。20年毕业作品里面有个以前桌游社社长在的组,做了个杀戮尖塔+骰子地下城的游戏,设计功底真的不错。

但是讲讲现状吧,先是狼人杀三国杀剧本杀这种应该被开除桌游行列的东西,tmd每次桌游社都有一大群满脑子只有这三种东西的跑来,你就算说个大富翁都没那么丢人好吧。再然后,上学期(19)的时候也有个课要做游戏的,大部分都是做桌游,因为时间很短,但就很搞笑,我可从来没在桌游社见过你们,结果张口“德式”闭口“轻策”,哎不是,你才玩过几个桌游啊,给我整这些,一看那些玩法机制设计,就离谱,玩过桌游的人都知道这是根本没玩过啥桌游的人yy出来的,谁tm会设计这种离谱的、生疏的、浅薄的机制出来啊。还 一说就拿什么哎呀时间紧没有测平衡blabla的,那是平衡性的问题吗,是这个机制和玩法就莫名其妙,完全没有让人想玩的欲望,就跟那些逻辑思维能力都没有发育健全的小学生搞出来的东西一样。

[1]

[2]在这个时候就能看到我的很多同学们的开发水平真的很要命了,有的还在唤境游戏,就特别拧巴,有的甚至明显感觉功底不足还非要硬上UE

这事儿也有一部分是要把锅分给游戏系这拉胯至极的课程排布的。正经技术培养根本就没有,编程功底根本就没打起来,然后引擎课却净搁那念文档,最后搞出来的,全都是模板侠+插件侠+if-else套娃高手+gc spike生成大师。

就比如那个Fungus那个插件我都不知道见了多少回了,还有滥用地形系统的。然后做个小游戏一个个的贼喜欢搞分支搞多结局,把我真的是烦到了,最后直接反编译+拆包二连,别跟我在那腾讯会议里吹这设计吹那故事的,我直接解包看看你都有什么花样。嚯,一看,就这么点内容啊。

随便举例几个血压爆炸的操作吧:

有个要做一段对话逐字出现的效果的,他们很小很小的一个两分钟就能玩明白的像素2D游戏,压缩后还有200M的体积,哪来的?他们的逐字对话全都是一张一张的图片,就一个图片上多一个字母那种,然后对话框里放序列帧动画。

还有一个UE模板侠,见面直接甩上来1G多的内容,一看里面全是滥用商城免费后处理、高级材质,结果第一人称走个路都走不明白还卡墙缝卡门框的,整个场景排布极致地铁老人看手机。

要么还能见到刷Unity刷地形刷得丑陋到能引起人生理不适程度的东西,同样也是第一人称走个路都走不利索。

[2]

[3]这个时候我们老师还给我们说,要做就要做完整,不要就想着做开头和草稿,最后什么也没做好。——这个就是没有开发经验的人会给出这样的建议。一个游戏完成度有多高,真的是有些时候在立项的时候就设定上界了的。就像GJ,绝大多数小品级的东西是不可能再撑完成度了。然后没有开发经验但是很会做设计的人就会给出这样的言论。因为他自己没做过,不知道那种,已经没有什么可以做的了,或者说,整个架子都是一个非常low level的情况下,再往上填内容,是根本填不进去的。

当然还有些情况是根本就没搭架子。因为短平快,开发可以硬编码,可以凑活。这时候如果你给一个全是硬编码和凑活出来的东西再硬要加内容,那其实根本是加不进去的,一个非常fragile的程序,往里头随便改点什么要么全面崩塌,要么就无从下手,所以其实就是,整个重新再做一遍。但这很没意思,谁也不愿意,而且对于开发者来说,这个阶段是没有什么经验积累的。

[3]

[0]首先,我们这个课程排得就很弱智。我转专业过来的时候,是没有修那个游戏创作1的,那个课就更弱智了,要一周做一款游戏, 这一周还包括你组队选题开发乃至做展示ppt的时间,极致离谱,基本上是什么都学不到的。但这个游戏创作2也没好到哪去,一学期做五个游戏,而且着眼点全都在非常high-level的什么感情啊立意啊,总之都是些非常虚的。

但其实,要我说,在我们连实打实的东西还一丁点都没学会没掌握的时候,全都在搞这些虚的,那可真就是学院派的那股酸腐书生气息。

这里的实打实,是指,我们要做一款“完整”的游戏出来,那这个流程要足够正规,我们要考虑选题和立意,然后纸面原型开始推演,之后是原型设计,包括美术原型和gameplay原型,在开发流程中反复迭代,最后在接近结束的时候进行QA和多方面测试……这才是一个正经的该学的东西,现在可倒好,选题都是些虚头巴脑的东西,人GJLD好歹还有个主题,而且是非常gameplay-oriented的主题,到我们这就全是情感!理念!精神!这种空中楼阁一般的东西。然后纸面原型更是没有,首先时间上就不允许,其次教师也根本没有进行过这方面的指导甚至暗示。然后是原型设计。首先要明确一点,策划,绝对不是说什么都不会就可以当然后站那负责打嘴炮的:策划同样需要专业能力。为什么有人提出来的需求三天两头地改,为什么需求不清不楚不明不白,为什么全是一大堆既不定性也不定量的胡言乱语意识流,为什么尽是一些先有结果再反推过程的因果倒置的低级逻辑错误。结果就有一大堆人以为自己不会画画不会写代码就可以去做策划了。啊呸,你看看你那个策划案里有几句人话。当然这种这么小规模的游戏也不需要啥策划案,几句话说清楚了就,说不清楚的就不做或者按照做的人的心思来也没有任何问题。——这也就是说为什么小规模项目根本什么能力都锻炼不了。

然后开发能力也是同样离谱。你做游戏原型呢,gameplay原型,拿几个白cubecapsule怎么就不能体现玩法了?非要等着美术把东西画出来了才能做游戏,搞笑呢。不过还是那个问题,这么小规模的项目咋样都行了。但也正是因为咋样都行,所以啥都锻炼不了。

然后是正经开发。唉这个我真是服了。我们的编程课,很拉胯很拉胯。先是那个C语言,hhl同志的那个破书,很破,用gdi那一套在VS里纯C写各种小游戏,唉真的不行,因为可以抄书抄模板,最后自己写的基本上是没有的

(这课我没上,但是那个书我是试图好好看了,但是真的看不下去。首先这个自编教材的问题,不是夸张,全国的自编教材连给C Primer Plus这种书提鞋的资格都不配,那叫个稀烂。为什么要看这书呢,是因为转专业过来的时候第一个学期是夏季学期,然后hhl同志在那整活,不准用引擎,纯手写一个小游戏。它本来来限制纯C了,但纯C能干的事可太有限了,然后我试图琢磨一下看他这个书里能提供什么有价值的参考,然后发现根本不能。最后还是用的EasyXCpp写的,写了个返祖现象的STG:就,把这个和我182月用Unity做的那个STG放一起,真的是返祖现象。)

然后cpp课,这个不是菜,是水。因为最后作业竟然是分小组的,那必然是分了多少个小组,最终真正动手写代码的人数量还会小于小组数量的。唉,这么个需要大量动手实践才能有效果的东西,整这一出。

然后是Unity课,这个就一点都不水,因为要做好多好多作业,但非常菜。课的内容就是Mooc上那个,谁都可以看。但绝大多数内容都是可以通过看文档看上一会儿就明白的事情,他非要给你录个两三个小时的视频课,别的老师念ppt,他在这念文档。然后讲的那个课嘛,净整些没用的,完全不如UnityLearn官方的课。你给入门开发者讲,然后巴不得把这个region的所有功能都讲给开发者,啥意思?我学个基础操作需要掌握terrain吗?我学个基础动画需要掌握target matching吗?最后净整些花里胡哨的东西,该学的那可真就是浅尝辄止。而且到最后编码能力还是没有正经训练,什么优化调优之类的就不指望了,架构设计也是一丁点都学到。最后做游戏的全都是猛套if-else套上个几百层不嫌多,耦合耦成巨型毛线团,依赖引用全都是靠public公开到Inspector上然后拖拽引用。要么就干脆无脑插件侠,啥都靠插件靠模板。真正该由过来人传授经验的那种,比如资源管理,比如UI优化,比如项目管理版本控制迭代开发,那还是一点也没学到。

最后相当于这么个情况,学校让我们做了两年半的gamejam,然后最后三个学期做联创一个学期,毕设两个学期。那你不仅是在这两年半的gamejam折磨之后,然后还没教给我们如何做稍具规模的游戏,那到了做一个学期和两个学期的项目的时候,很多人表现的设计水平和开发水平依然是gamejam级的,只不过美术精度变高了。唉。

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