DevNotes_190203
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https://www.zhihu.com/question/29545727/answer/58589250
→https://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=215027
Buff可以理解为一种回调机制,在必要的时候进行逻辑回调。
BuffOccur,当任何一个buff被添加到一个role上的时候
BuffOnTick
BuffRemoved,此时也要重新计算属性;另外的诸如痛苦无常类的效果也在此时计算
BuffBeHurt,受击时
BuffOnHit,BuffBeforeKilled(假死),BuffAfterKilled(饮血),
【Tag机制可能是很有用的机制,在数字id分段的同时加入了新的方法】
那么也就是—技能只带技能,包括造成伤害、CreatBuffObj、CreatAoeObj就行了,其他的都给buff系统处理
buff和aoe也是需要区别开来的,23楼中举了个buff和aoe联动的例子,非常好使
→https://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=225054
→→https://blog.codingnow.com/2012/01/dev_note_8.html
DSL化的AOE表
→https://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=229210
通用化的技能效果;技能应该是一个procedure,不仅仅只能是一个单独的object;
→https://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=259895
【复杂的多段&触发等等效果的东西,需要做成状态机吗?我觉得似乎不用
我的DL02里面是用的DurativeCondition来处理的,每个Role上面有一个DurativeConditionList,Buff(就是DurativeCondition)进入的时候会通知所有其他的,来判断是否会触发出其他效果,或者不能被加入,或是叠加了/翻倍了之类的,
tick是全局的吗?自己tick自己也行吧
然后每个buff自己都会有一些触发,OnHit之类的,触发的时候是挨个通知的,被触发到的就实现
↑不过这套系统还没有写完,可能还会有更优解或者很多没处理到的情况;】
→https://bbs.gameres.com/thread_454153.html
buff系统是一个思路而非某个concrete的东西,同一个游戏里也可能有多个这样的系统来处理不同的需求;
大概就是说,触发机制,比写死了简单的互相调用要好使;
→https://www.zhihu.com/question/59332449/answer/170515228
需求是可以扩展的,就比如背刺,那么背击的效果是不是可以在别的地方也出现呢?很大可能是的。那么如果仅仅是 发起攻击者和被攻击者两个position的计算是不够满足扩展的。
那么“背击”这一判定就不一定仅仅和释放技能的角色相关的。
来一个 角度(还可以分移动角度和朝向角度),就相对的扩展了一些
这个问题的根本,并不是用一个数学公式解决2个点的方向问题,而是一个逻辑抽象问题——合理的游戏逻辑业务框架该如何设计才是问题的根本。
https://www.zhihu.com/question/54789584/answer/141304008
扩展需求——
单向依赖
单向依赖可以有效解耦,非常nice。
“武器合成玩法 依赖于武器,那么/因此 武器不依赖于武器合成”
就是游戏在没有武器合成玩法的时候并不影响武器,但是游戏若没有武器就不会有武器合成;
这个时候单向依赖图比UML要有效;
不会因为删除或改动上层的内容,而让下层的内容需要作出调整;
=
然后是input和data和logic的分类,这个应该是有的,就是读出来的东西还需要能够被再次处理/转化,而不是读出来什么就用什么;