DevNotes_200718
不能回学校真的很不好。
首先是新疆特色破网,五分钟一跳ping十五分钟重连三十分钟一掉线,所有延迟保底100ms。然后GitHub和百度网盘都不能直连,就很烦,然后开代理会被运营商疯狂踢下线,其实大流量下东西也会被踢,Steam和OneDrive一般连不上,DNS污染一塌糊涂,整个网络环境就非常口区。
然后学习状态很差,非常想念学校的图书馆和动画学院,尤其是下学期动画学院可以申请工位,这样就能在图书馆被考研怪占领的时候依然有专门用来学习和开发的场地。
然后就是开发问题了。
Plan&Progress页面可以看到有个叫 TouhouGame_JC 的项目,这是和newyang的联创项目(联创指大三下半学期的“游戏创作3”课程,该课程由全游戏系同学进行小组组队合作,制作一个学期,最终在游戏系毕业设计展上展出),但是组里三个美术的设备都在学校,然后学校不让回,就,产能远远达不到预期值。
我们做的是3D-TPS-STG,东方同人,TPS视角的3D弹幕游戏,主角有完整的走跑跳,有小怪有场景有非常正统东方味儿的Boss的符卡战,主角甚至还能爬墙还能飞(真的都做出来了,还挺流畅的);整个项目的框架基本上3月底(3.23的commit)就初具模样,基本功能已经完成,整个流程的框架已经做好,基本上就可以用预设好的模板或者在写好的manual的规制下 快速排布 带逻辑的关卡流程设计、敌人设计之类的东西了,就是说搭好的场景配合一些给定的Component,只要搭建的规制符合要求,那么运行时就会自动转化成合适的关卡布置;4月底(4.15&4.24两次commit)已经完成了各种附加功能,比如完整的游戏状态,Miss啊时间减缓啊时停啊,然后玩家的血量、残机、火力升级之类的,Miss和Graze的逻辑效果和视觉效果,然后整个过场对话的逻辑也做好了,直接配Excel-Json表就能行的那种,UI逻辑也都跑通了不过用的是Unity内置的那些素材等着直接换图片就行了。所以在这个时候基本上已经程序的工作大多完成了,剩下的就是需要几个人在一起细致调整的了,比如操作手感、难度具体设定、动画微调之类的,这种东西靠网络没法弄,直播有延迟,腾讯会议自动掉帧,而且语音通话无论如何,交流效率和表达能力远远比不上面对面交流,起码你没有办法做到多个人同时说话,有时候甚至都能想出来怎么样用手比划几下就能讲明白的东西,却非要打很多字才能说出来还说不清楚。
然后就很惨,状态和心态也很差,5月6月基本上就没做啥,但也做不了啥其实,因为美术资源没到位 而且美术同学也很不在状态。所以我们4月的进度算很领先的,但其实相当于连着两个月没啥进度了突然。然后毕设展是没有了,直播展映也只包含毕设了。最后,联创甚至没有全系展出,6月中旬全系汇报之后一直到7月上旬提交都再没有全系展出过,最后到7月草草收场,美术产能严重不足,没得办法。主角模型是newyang做的,教学关场景也是,然后后面几关的场景只有灰模,UV都没展完的那种,然后L2D只做了两个角色的,动作表情还不全,然后敌人模型和动画都只有灰模和未调整的样子,最后交作业的时候一大堆灰模素材截图。
本来的计划是挺好的,4月能把架子搭完,5月就能直接填内容,6月初就是微调和调优,然后展出的时候(6月底)有初版,7月底左右直接完整游戏发售,结果现在再看,4月搭完架子确实做到了,但后面的就整个不行了。
唉。
接下来是嘴臭时间,自行选择是否展开内容,内容可能包括充满攻击性的胡言乱语。
对其他同学的评论:
然后每次开会能看到的问题,慢慢来说,
主要是,选题没有b数,对自己的能力没有良好的估计,或者说没有对真正的正经游戏开发的难度做出合适的预估,要么就是干脆就是一开始的设计就严重失误了。
现象一、我愿称之为“局部换皮”,因为这个已经非常明显得一眼就看出来抄的是什么游戏了,然后抄还抄不全,就只能抄一小部分,普遍存在于乱斗类(Super Smash Bro就在天上看着你们呢,丢不丢人啊)、塔防类(以前还都是保卫萝卜级的,后来有了KingdomRush结果技术力比较高不好抄,现在可好全是Arknights了)
现象二、横版失智解谜。有些横版失智解谜甚至还要加动作要素。我的个天那多大本事还搁这搞动作,那个手感,那个动画衔接,真的辣眼睛。什么原地漂移平地滑步的、动作硬切毫无衔接的,就……唉。还不如直接去用RPGMaker呢。然后那个谜题设计的,就小学生水平。应该有种印象,就是小时候,我们会在纸上画迷宫,或者画谜题,画一大堆各种各样的奇怪机制,然后最后只有自己能以一个很strange的方式才能通过,然后过几天自己也过不了了的那种。很多谜题就这水平
现象三、违背基本游戏设计原则的Platformer。甚至有些人还想做3D的。2Dplatformer难度已经不低了,更不要说3D。而且一般的新手开发者很难认识到这点,他们会连一些原则性的基本准则都做不好却想着做大。最基本的,人物的下落时间比跳起时间短。虽然按照真实的物理来说,物体上抛后,上升时间和下降时间是一样的,但绝对不会有哪个游戏会这么做的。下落时间一定会比上升时间短。结果不仅仅是这一个,在网上、社区上见到的太多新手做的platformer都是上升和下落时间一样,整个手感就拉稀。而且,如果不是主打战斗和技巧的Platformer,那解谜的设计也绝对不是简单的事,结果搞了半天还真就只有最简单的key-door谜题,嗨。
然后有几个很不好的普遍现象。
现象四、没b数的3D解谜。这个我倦了。注意是解谜不是动作,因为3D动作有个魂like的品类比较特殊。魂like是一种很取巧的方式,这个确实很好,因为动作僵硬在魂like游戏里不是问题,你可以动作无衔接硬切,你可以怪物逻辑很蠢,玩家动作可以很少只能平A,没有技能或者就算有技能和其他机制却也没有合理的取消链……这都可以。但到了3D解谜,要么是没有战斗,要么就是妄想不做魂like的高精度战斗的,还这么搞,离谱嗷,人物动作生硬,场景设计敷衍,谜题还是老问题,小学生水平。当然也有谜题很复杂的,但是复杂不代表好,它可能复杂到只有作者自己才懂而别人都没法玩。
至于做动作的……魂like还好一些,但我也不知道为什么就有想做正经3D ACT游戏的,啊这,不是,咱好歹也算专业人士,不要做这种这么没有逼数的事情行不行。
然后共同现象:挥霍/糟蹋美术。
这回我们自己的项目就没有这个问题,因为美术产能就没跟上。但一直以来看同学们的项目,很多情况真是靠美术硬撑,把美术刨掉之后的游戏根本就没有任何新意或者整个味道就不对了。(我在5月前都没收到多少美术资源,整个逻辑都是白模做的,我觉得这样才更像是是正经的游戏开发方式,哪有说美术资源没到连游戏基本玩法都做不成的游戏)
然后是整个中文游戏开发社区里的问题。
主要是石锤了两位搞笑选手。
一个是年初的最终虚妄的事,亏我之前还在她视频底下发过励志言论,没仔细看她的履历,后来那个搞笑视频一出来。嚯,真就传世经典呗。
然后后来是夜神接受机核采访那个,也是看乐我了。扒拉了一下过往履历,三本毕业还有脸期望10k薪资最后只有小厂愿意给个3k5还觉得自己受到了侮辱,啊这,真不嫌丢人哦还发出来。
咋回事儿呢,我们讨论的是,立人设可以,拉粉丝搞营销也可以,但是对于这种规模太小的,小到单人团队的程度,还去做人设,就很离谱。尤其是夜神,每天高强度B博写长文发视频的,你自己真的有把功夫花在做游戏上吗。
而且本身水平就菜,完全没想着考虑如何精进自己的各方面水平,反倒是花大量精力去搞吹逼,真的不行。
最终虚妄的灵之秘境这种东西,有个挺合适的称呼,叫“模板侠”。Unity的模板侠危害不大,但UE模板侠的危害很大。因为UE的缺省设置太高了,商城的美术资源品质确实很高。你TMD拿模板套出来的游戏就是你独立开发的了?这么大脸?这个事真的很恶劣,尤其是这些模板侠还去社区上大肆宣扬自己的伟光正形象,让人们觉得国产独立游戏好起来了。但是,代表设计和开发能力的作品跟这些模板侠一点关系都没有,而设计和开发能力才是真正独立游戏最需要的(虽然这个能力是有区别于大型团队的工业化能力的,它们之间有关联但不太一样,不过和模板侠还是一点边儿都不沾的)。真的很恶劣。
最后一看,光明记忆就一模板侠的完全体,非常perfect的人设,然后对于真的要花大工夫去设计和开发的东西,那是一丁点都没有,完全是UE自带啥就用啥,没有的就买,买不到的就没了。玩法设计看不出来,太平庸了,就图一个画面劲爆。
而且UE5真的很尼玛过分,本来UE3开始程序的工作流就一直在恶化,UE4连个c++都没有了,只有个U++勉强用用,结果UE5非但没改良,然后还在这无下限无节制地讨好美术人员。借用一句话,美术在Editor里吃香的喝辣的,程序在IDE里吃翔的喝拉的。就很过分。以后再见到小团队以UE为噱头,那99%都是模板侠,根本不值得任何关注。
不过这造人设的宣传方式还是能利用一点的。我们打算下学期快速做一个AVG,越快越好,上线发售,然后尽量最低成本地营销,看一下数据和风评和市场反应,这个数据对以后真的规模拉大时间拉长地做游戏肯定是有帮助的。
最后是设计与开发水平的事。
这个正经的设计与开发,需要的能力很多很杂,但是,学校是一丁点都没有教会。
是的,一丁点都没有,虽然我们确实是游戏设计系。
举个例子,学校教的是,让你 make 一个房子,但是检定的要求只是 给小鸟住的那种挂树上的小房子 就行了。那这太简单了,用木板和胶水就行。然后我们不断地组队,不断地开会,不断地让做作品,用各种颜色的木板和各种样子的胶水做了各种各样花里胡哨的鸟笼,然后像模像样地互相评论指点分析,最后还像模像样地打分。
但是真的要做游戏了。正经的独立游戏虽然不到楼房的程度,但两三层小洋楼的程度肯定是有的。
你还要拿木板和胶水做小洋楼吗?
当然是不可能的。
但是学校从来没有教,甚至是,从来没有“引导”我们:以后要用砖和水泥盖房子,你要学会选址、打地基、设计承重……最好还能了解一下钢筋混凝土是怎么弄的,试着设计设计水电暖网都要怎么布置……
从来没有。
你只需要,也只能,做那些花里胡哨的小木头玩具。
所以整个游戏系的水平非常凄惨,极致凄惨。你就可以看到,很多毕设(不是全部,每届都还是会有很优秀的人的,设计能力出色,美术能力出彩,开发能力扎实的,都有,但每年都很少),那些人,到那个时候,就相当于,觉得自己用木板和胶水做了两年鸟笼,就可以用木板和胶水再盖小洋楼了。结果呢,模板和插件乱套乱飞,代码惨不忍睹,玩法设计一塌糊涂——拿木板和胶水真的粘出来了几面墙,然后用了不知道多少胶水勉强把这四面墙框起来了,然后就没有然后了,没有屋顶,没有地基,摇摇欲坠。
然后再加上我的同学们,一个个的,要么是考研的,这不走一条路我们先不讨论;然后就是绩点怪,满脑子都是绩点绩点绩点。我就尼玛想不明白了,这个这么看实力的行业,绩点有个锤子用。是,你绩点3.9,老牛逼了(动画学院的课给分随便都是90+,绩点随便3.9,比工院那个1.0谢天谢地的环境差了十万八千里),作品呢?作品集一看,稀烂!要么干脆就没有作品集。你说你那个绩点有个锤子用。然后拼实力的时候到了,结果绩点怪那当然是除了学校让学的/考试考的,其他的一律不管不顾。好嘛,你看看那个Mooc上Unity的那个课,烂成那个样子,能学到个p(把看文档看十五分钟就能看明白的事情非要煞有介事地讲成两三个小时视频的那种课),最后啥也没学会。然后一个个平时做作业都是模板侠插件侠,最后代码功底也是稀烂无比,值类型和引用类型分不清的都能一抓一大把,写个逻辑全是if-else套娃,能列出一百个全靠在Inspector里拖拽维持引用的公开字段……就这水平,呵。
最后一个个还舔着个逼脸在那说什么哎呀这个行业不太行啊没经验都没有话语权啊应届生不如狗啊的,然后去当执行策划。呵,自己那个破水平,代码能力差成那个逼样还不如两周网络培训班出来的的速成鸡,也不掂量掂量自己配当程序岗吗,就只能仗着学校的招牌随便混策划岗,美其名曰“转策划”,呸。