DevNotes_200919
两个月看了不少书,在亚马逊上找了几本 反正是和游戏开发有关的书,毕竟会员不用白不用,下下来转pdf就行了。然后也看了些视频和文章。
结果发现,学了这么多,里面的东西要么是 我已经知道的,或者是 我不仅知道而且还都已经实践过的,甚至是 我不仅实践过甚至还有更好的解决方法的。
啊这。
太惨了。
最后倒腾了一会儿,就剩下腾讯游戏开发精粹这种非常具体事例的书,以及GameProgrammingGems的八大本,还没看,但希望应该能有不少东西可以学。不然这这么早就直接宣告游戏架构开发的公开学习资料就没了,想要深造就只能靠项目经验了 的话,这也有点太惨了,那甚至都能顺便兼修点TA。
随便说说
UnityDeveloperCorner:基本都挺有用的,虽然成体系的似乎只有那一篇讲ScriptableObject的,不过这一篇也挺有用的,毕竟SO真的是Unity的一大特色了,非常好用。然后还有一些就是类似于建议合集和短篇的小文章,也挺有用。(让我看看是哪来的憨憨还说Transform不应该单帧多次access的,时代早就变了)
UnityCommunityWiki:这个有些时日没怎么更新了,而且现有的内容有些干脆就直接是GameProgrammingGems里面扒拉出来的,以及很多中间件/解决方案之类的会因为时代变了的原因变得不需要了/自带了/有更好的解决方法了。
一些零零碎碎的Unite视频和相关博客:太零碎了,没什么特别值得说的。
从亚马逊上扒拉出来的《游戏逻辑思想》《Unity游戏设计与实现》《游戏AI开发实用指南》《设计模式与游戏完美开发》之类的,就干货太少,内容倒是挺多,但是不够干也没有什么太丰富的营养。
倒是把《CLR via C#》读完了,很好,建议列为必修科目
然后靠着 在学校极其无敌垃圾的CG课 的时候自学的CG基础 然后把先前硬啃了两个月也没啃多少的《UnityShader入门精要》花了一个来星期就看完了,嚯这个学期还有同一个老师教的图形特效编程课,我敢百分之一千肯定这破课的内容必没有这书多讲得也没这书讲得好。
然后看了《游戏引擎架构》,很好很强,建议列为大一必修课并且开至少128课时期末闭卷笔试低于80分拉去重修。这才是真正的“基础课”而不是什么莫名其妙的憨B垃圾水课。
快乐的时光总是短暂,接下来是击毙焦虑怪时间。所以焦虑怪请自觉关闭此页面。
焦虑怪在今年浓度有点高啊。
先来个大家介绍几个:
呜呜呜大家都开始实习了,好焦虑啊草
唉听班主任说班里每年只有个位数的人最后去做技术了,剩下的都走游戏行业其他方向,那专业竞争力到底在哪,特别是还有专门学策划和电竞管理的数娱,就很焦虑。
突然意识到,干程序的以后是不是要终身学习,天天累死累活,我感觉自己已经快学自闭了,身体也快废了。
我实在是想骂得太多以至于不知道从何开骂。
实习?执行策划岗实习还是外围运营岗啊?这种 是个正常人就能干的职位,你一个正经游戏专业科班出身的人,就干这个?丢死个人了好吗。学校培养你是希望你去做正经开发人才,客户端程序也好图形程序也好引擎程序也好,甚至是制作人级别的高级人才的,结果搁这看上执行策划和外围运营了,都他妈什么玩意儿。
最后只有一只手都能数过来的人去做技术了,跟尼玛专业竞争力有个锤子关系,为什么就意识不到是一年除了那几个愿意学习愿意上进的人才能最后去做技术,最后其他都是又菜又懒的憨逼只配当执行策划和外围运营,自己tmd不学习不上进,那么多东西可以学可以练,就tmd不去,然后在这倾倒焦虑,我他妈真想给你妈两拳。然后干不下去开发岗的人呢?恬者个逼脸说自己“转”运营或者策划了。说白了就他妈菜呗,又菜又懒,这算nm的“转”呢,就硬不承认呗。
然后还给我倾倒焦虑。我本身一点都不焦虑,甚至还有点幸灾乐祸。但负面情绪本身会引起烦躁的,看多了犯恶心。有那么多东西可以学,那么多东西可以看, 那么多事情可以去尝试去做,广阔天地大有可为,哪有功夫焦虑,贱不贱啊。
而且一个个的,“觉得”自己不会做技术那就可以去做策划和运营了。我呸,凭什么啊,难道高级运营和高级策划就不需要专业技术了吗?您学了吗?您配吗?还不都只是“觉得”。可是什么都不付出不努力凭什么就是你呢。
然后随便出个什么游戏开发比赛就尼玛趋之若鹜地冲上去。就他妈一群菜逼抱团取暖呗,只要我也拉上一群菜逼做菜逼事情就不用承认自己很菜了。真就是,技术实力垃圾成那个样子,代码写不利索,值类型引用类型分不清楚,GC是啥都不知道,设计模式一窍不通,就会写个if-else套娃的,就他妈要去参加比赛。能做个啥?辣眼睛AVG还是辣眼睛platformer?套插件套的爽吗?做了个弱智小游戏非要强行安上去个什么高大上的理念?恶不恶心啊。而且还只愿意参加这种商业性质的活动,有钱有奖那种,让去GJ和LD就一个个又不愿意了。呸。
然后做个项目,甚至!还他妈!会有!不参与开发的人来主导游戏项目。我真尼玛想不明白这他妈是怎么回事,给自己安排个“策划”的title就可以开始打嘴炮了。唉不是凭什么啊,您有主导过的、亲力亲为的 成功项目经验吗?这也没有啊,那您也不参与主力开发,那凭什么团队里其他人,要听你一个,既没有经验也不干活的人,决定什么该做什么不该做,而且语言表达能力堪忧,写策划案要么不说人话,要么自high电波文侦探小说,这样一个人来主导项目呢?自己掂量掂量好吗。
然后黑神话的演示出来之后,好多人反应也tm离谱,人家主创团队,十几年行业一线前沿经验,还有大型成功项目经验,还要投入那么大精力和魄力才能做出来这样的作品。那我们这种没有经验的呢?那最好的,也只能是,献上同为从业者的最诚挚的祝福与敬意。结果冒出来一大堆现在就想做的,就要立刻弃Unity转UE的,就要开始拉团队想要做高精度3DACT游戏的了。我tm。
然后再配上我们这群老师,绝配。
某yellow同志,在某不知名手游厂商的不知名换皮手游项目做着无足轻重的外围文案策划岗位,反而是对学生创作点评时最有发言权的人,然后还有一位在不知名手游厂商不知名换皮手游项目作者无足轻重的执行策划岗位的,要么就干脆学术完成后直接执教的。
是的,没有任何一个人有项目经验,哪怕是换皮手游项目这种不说也罢的项目经验里,都还是那种随便来个人也能干的外围岗位。
就这?没有任何一个人能给出正经一点的经验,所以会出现 谈设计时两眼一抓瞎开始胡扯八扯,谈开发的时候净tm整花活说废话。以及特别点名批评某来自某美院的,自己那是一丁点儿开发经验也没有,然后上课带着那么多学生在那个地方瞎几把乱整,搞得跟尼玛是来刷评职称用的学术创新成果一样的。没有正经开发经验就大家搞点常规的、正常的东西弄弄了行了嗷,整这么多憨逼玩意儿,看看毕设说的什么?给大家的创作分成四个类:媒体融合、商业游戏、游戏创作、未来技术,每类必有组且每组限2-4人?真tm是个来搞笑的憨逼吧。这是自己没做过游戏也没看过人做游戏嗷,这都什么玩意儿。
最后17级的有一个我也认识也曾经合作过的,去了育碧成都做程序实习的,被全系捧上天了。啊这,我觉得这才应该是游戏系正常水平好吧。我理想中的情况是一半左右是大厂开发岗,然后一部分做独立,很少的一部分转行或者做高级策划之类的。结果现在这情况,啊这。