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(叙事分析2/3)——探索是叙事的源头《神界原罪2(Divinity : Original Sin 2)》

(叙事分析2/3)——探索是叙事的源头《神界原罪2(Divinity : Original Sin 2)》

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高强度注水警告

原文为课程作业(经典游戏分析),按照论文要求进行了高强度注水,但是再抽水可太费劲了,就这样将就着看吧

 


 

《神界:原罪2》(后文简称DOS2)是近年最优秀的角色扮演游戏之一,在获得了高达93分的媒体均分[1]的光环下,到底是什么使得这一内容显得有些传统甚至复古的角色扮演游戏,在这一世代仍然获得了如潮好评呢?“探索”。无论游戏制作者准备了多么精彩丰富的游戏内容,若是这些内容玩家不愿意去感知,或者没有合适的途径去感知,则也就无法进行深刻与具体的表达与感受,那么作者的意图就很难被玩家所感受,玩家也会变得烦躁,在没有充分体验之前就会离开游戏。但是在《神界原罪2》中,经由“探索”这个行为,将所有的复杂内容与颇具深度的系统都联系了起来,玩家能够通过自发地去发现与联想来去逐步获得游戏内表层体验之下的更多信息,从而相较于其他游戏,玩家能够获得更深刻与全面的体验,最终使得如此庞大的内容量,真的能构建出一场让玩家愿意全情投入的波澜壮阔的冒险故事。

 

 

 

探索,不仅仅是描述探开战争迷雾获得视野,也不仅是描述将地图上铺满标记或是把标记全部清除。DOS2的探索的感觉绝不是局限于将任务手册上的条目变得更长或是又将一个个支线打上完成的记号。从进入这场近百小时的旅程开始,探索这个行为,就总能为好奇的、有趣的、不满足于平凡解法的玩家带来或多或少、或精彩或无厘头的奖赏。

 

 

从DOS1到DOS2来说,看上去似乎只是资料片式的更新,但是游戏内部的元素已经焕然一新,几乎是将每一个系统与机制都进行了全方位的改造。如何才能将玩法逐步进行合理有效的迭代与进化,着实不是一件易事。DOS1中有大量的脑洞显得有些不切实际,其中虽然也有不少想法的确新颖有趣,但是远不能达到支撑起100小时的传统体验的程度,而是更多地属于那种听上去或看上去都很好玩,但只要玩上一两回就索然无味甚至显得有些令人烦躁的玩法。

那么,叙事体验依然如此。不同于DOS1那般仅仅是将大量的点子与有趣的片段以一种显得有些随意而不甚讲究的布局安放在了游戏的各处,有些时候一些点子感觉只是为了将这个点子放到游戏里,而专门给这个点子做了个任务或者某些元素,从而导致这些东西与整个游戏的完整体验格格不入,它可能与主线故事或者任何角色都毫无关联,甚至连完善背景的作用都起不到。也就导致了一种不太理想的情况,即很多时候庞大的文本量与极度丰富的场景设计并不总是能让玩家感受到。那么或多或少的,开发者在这些方面做出的努力对于带给玩家更好地体验的目的而言,就显得有些无用了。

一个体验无论其内涵多么丰富,若是玩家始终不能有较为合适的或持续的途径能够得到充分的感知与理解,那更进一步的、由体验而产生的感受与情感也就无从谈起。

 

 

在DOS2为我们呈现的这场冒险中,“探索”终于成为了一个能让那些过于丰富与精彩的游戏元素与玩家的好奇心产生密切关联的精良手段。那些有趣却又显得有些繁复的元素,终于能够将传统CRPG中纯真的快乐带给每一个愿意稍稍沉浸其中的玩家。

对于一个RPG来说,玩家所真正渴望的,扣人心弦的冒险故事总是很容易成为核心要素。这里我们抛去ARPG这种动作成为了主要体验的,和MMO这种数值成为了主要体验的品类,对于这些品类,其表现重点并不容易成为故事、或者说是故事的讲述与体验。只是传统RPG,原本的“角色扮演”。虽然玩家在游戏结束时并不能够有完整的细节回忆,但回忆也总是基于故事体验的,无论是《Fallout》、《The Elder Scrolls》,还是《Pillars of Eternity》、《Baldur’s Gate》,传统风格的RPG中,引人入胜的故事更会让玩家记忆深刻。在DOS2中,每个章节总会有那么几个令人印象深刻的桥段,或是震撼或是惊诧,或是爽快或是紧张。而这些场景拼接起来,就已经能将这场源力的伟大冒险勾勒地七七八八,若是再辅以些许游玩过程中的奇技淫巧得逞后的欢愉,则足以称之为绘声绘色。

 

 

DOS2虽然也有极为优秀的环境叙事,但仅仅这个元素还远远不足以支撑得起让玩家全情投入的野心。即使根据“有些故事叙述的工具兼有世界性故事和脚本故事的特点。比如一条通过喇叭播放的消息,一本路人遗落的宣传手册……这些发生在当下的事情看起来像是脚本故事,然而它们也会与世界中的其他事物产生交互,所以它们并不只是预先设置好的情节元素而已。”[2]的描述而言,似乎环境叙事总能够带来更好地体验,但其实DOS2对于这些环境叙事的处理已经浑然天成而不做作,从而在玩家不知不觉中,以一种极其自然的方式讲述了极其大量的故事。

因为DOS2中,叙事同样也是由探索而展开的,如此则不再是那详尽得有些啰嗦的文本叙事带给玩家的枯燥的体验,而是变得有趣起来。DOS2叙事内核仍然是传统的CRPG样式,但通过gameplay表现出来的故事,真正实现了让晦涩厚重的传统故事能够被玩家细致地体验到。近年来频频出现的站桩式对话也些许算是遭遇了其表现力的瓶颈,这从《Halflife》发扬光大的叙事方式,对于这类故事为重的RPG的讲述能力显得力不从心了起来。哪怕是加上对话轮盘,但这种选哪个都没有区别或是选了也是白选的小伎俩很快就令人厌烦,仿佛这些站桩式对话的最大目的已经从故事的充分叙述被拖延游戏时间所取代了。

 

 

DOS2的超长的对话与旁白文本并不会让玩家感到过于冗余:它抛弃了DOS1那个总是让投入扮演的玩家感到出戏的角色争论系统,又将令人摸不着头脑的过于繁杂的加点改成了标签系统,那么6位预设角色各自带有不同的故事,他们在故事种也能够与其他角色产生各种各样的关联与影响。即使根据“角色通过他们在故事中说什么,做什么,外貌是什么样子,和别人对他们的评论而被定义。这些是描述角色的方法。除了对故事的影响力之外,角色被描述的细致程度可以非常不同。如果一个角色有很多被细致描述的特征,并且有真实的人格或在故事中人格有很大转变,这个角色就可以被认为是一个‘丰满’的角色”[3]的建议来说,多角度的角色构造有益无害,但DOS1的过于复杂的系统已经让我们明白过犹不及。于是DOS2的标签在这里显得节制而优秀,即能够用充足的标签与相应的对话来确保“丰满”,又不会像DOS1那样过于繁杂而无从下手,绝对可以称得上是里程碑式的创举。

那么,标签系统带来的独有对话与特殊展开,以及甚至是根据身上携带的道具或是其他故事完成的不同程度而产生的选项,自然而然地融入在了每个要玩家做出选择的地方,就不会显得像是无趣的拷问,更不会显得是无用的选择。这些新的选项,即是新的探索,也是探索的回报。标签不会轻易改变,则关于某个角色的故事的设计就可以保证统一性,即总是能在一个角色上由角色自身展现出完整的叙事体验。而对话标签技能为故事的叙述带来了多个分支,也能让玩家在高自由度的角色成长体系下不会扰乱叙事本身。

一般情况下,对于RPG的故事来说,玩家扮演的角色与故事主线有一定过得紧密联系就已经能够产生颇多代入感了。而DOS2则更进一步的,其主线的多种解法在这样的环境下就显得十分自然,而当再发现不同角色去推进任务得到的结果还会不同,甚至还有些独特的专属解法,不仅进一步地加强两个角色与故事的联系,也更能让玩家有深刻的体验。一般来说,涉及元素如此之多的交互设计中流露出来的叙事,更多地希望玩家能够有充足的掌控权,即“互动叙事中的核心是玩家,而不是创作者。如果创作者以自己为中心,在故事中强行贯彻自己的意志,那么也许能得到很精彩的非互动式的故事,但是由此得到的互动故事就会相当糟糕”[4],但DOS2的通过这样的新颖的设计,使得在故事在保证了故事创作者的意图之下同样给玩家以足够的互动空间。

 

 

由此,故事与角色的联系不仅足够紧密,而且当玩家愿意在几乎每场交涉中的如此之多的选项中,或是按照角色扮演的心态揣摩角色本应有的回应,亦或是按照自己的个性随心而为,厚重的故事总能给出合适的回应。玩家能够从字里行间的信息点中,探索出更多的信息。最终,探索也就保证能够以更生动的冒险故事作为奖赏。

故事的精彩程度,特别是游戏叙事,并不总是在于设计了多么数量庞大的反转与惊奇,也不总是在于要有多么繁重的叙事网络压得玩家喘不过气。DOS2的故事论结构与格局虽然并不是完美的,但是经由玩家的探索与发现,网状的故事能够让玩家自发地进一步探究每个看似不起眼的NPC背后的悲欢与阴谋,更何况,这张精妙的故事网也时由玩家的好奇探索而编制成完整的网络的。最终,这种非常实在而可靠的叙事机制,探索越多、好奇心越大,故事的展开则越为精彩动人。那么,这场总览上显得过于一本道的原力觉醒也就显得格外扣人心弦。

 

 

DOS2中的许多其他玩法元素,不仅也成为了叙事的优秀突进,同样也能由“探索”而发掘出更多的乐趣。

“如果你把游戏与更加线性的娱乐体验相比,你会注意到线性体验会包含技术、故事和美学,但它们并不包含机制,因为机制让游戏成为了游戏。”[5]

在DOS2中,战斗中的、或是场景中的难题,看似难缠,但复杂背后总隐含着足够巧妙的设计。DOS2几乎所有的战斗都是精心设计过的,而非随机遇敌,这就总会有一些巧妙的机制能够被玩家探索到,或是看似危险却又有优势的高地地形,或是油桶的连环爆炸,甚至也可以仅仅是一个墙角,都能够让机智的玩家嘴角上扬。这一切的设计,让原本可能势均力敌或是危机重重的战斗充满了变数与可以让玩家自由发挥的空间。这样一来,看似DOS2并没有多么完美符合游戏需要“任何世界都必须在规则之下才能运作,才能被玩家接受。”[6]的建议,但仔细观察就会发现,其实一切探索依然都是在规则下进行的,只不过它的规则足够健壮与强大,撑得住玩家的随心所欲。

换句话说,探索绝对不是目的,而是一个让玩家能够从游戏的深层次中发掘出更多乐趣的手段,从而能够让乐趣真正成为了“不是追求就能得到;它必须因缘际会……是一个人全心全意投入并把自己置之度外时,意外获得的副产品”[7]。于是这样玩家在自发地全身心地投入探索时,获得的快乐与喜悦远超按部就班地游玩。

同样的,善于观察的玩家总不会被锁上的门、有人看守的路线或是看上去十分强劲的敌人所局限住思维与行动。也许是一张字条带来的额外信息,也许是一套技能组合带来的绝佳收益,在也许是一个“I found something”的有用的意外收获。这些元素的存在与相互作用,既能让玩家感到“一切都在计划之中”的安定,又能在不会超出玩家掌控力太多的程度上不断加入新的机制与内容而令人疲惫。上百种技能也不会再在游戏的一开始就毫无遮拦地暴露给玩家,而是随着推进娓娓道来,那么新的技能组合也随之产生。

 

 

虽然这种设计十分困难,一般的游戏设计中极难出现如此流畅而不做作的机制组合;虽然“渐进型机制使得设计师能够精心构筑玩家体验,并传达出一个叙事优秀的故事。除此之外,渐进型设计机制还能使设计师得以控制游戏难度,从而确保玩家不会以准备不足的状态来应对挑战”[8]……但是DOS2突破了那些过于谨慎的条条框框,因为它的内涵真的足够丰富与优良,撑得起在没有那么多拘束的条件下却仍能让玩家获得充分的体验的野心。

于是,当玩家想从这么多机制中探索出一套充满个人特色与见解的玩法路线时,DOS2定不会辜负玩家的期待。

 

这里举例说明一个有着丰富内容的支线,像这样的任务设计游戏中还有很多。

 

 

如此设计精巧、内容丰富的故事在DOS2中数量不少,且基本上都不是局限于几个任务上的巧妙组合,它们与故事、战斗、散落在场景的各种互动物品相关联,共同呈现了足够有趣而充实的体验。根据以往的经验,“游戏设计师面临的一个问题是平衡世界诱入与动人的游戏。设计师不愿意仅仅为了使游戏世界更丰富和值得研究与探索而减慢游戏速度”[9],但是在DOS2中,减慢游戏速度的行为是玩家自发而生的,从而花费更多的时间与精力去探索,因为DOS2值得玩家这么做,毕竟,“互动式故事介绍的理论是把设计者和玩家故事合成一体,所以,在保留故事戏剧性的同事,玩家能真正影响故事。”[10]玩家渴望的,正是自己全情投入时的合理反馈。

这样带来的乐趣,以及玩家逐步推进,或陷入沉思、或恍然大悟、或邪魅一笑,都将是来自心底的快乐。这样的设计能为玩家带来的体验,比那些站桩对话还加入一些看似两难但其实无聊透顶的“道德抉择”的游戏设计有趣太多了。

许多游戏都在追寻这般能够让游戏中所有机制与设计串联起来的体验。“在游戏里,玩家也会创造出自己的‘配方’,或是通过一些游戏机制和系统的组合,把一些‘原料’加入到现有的‘配方’中去。这样,通过控制游戏中现有的东西产生出了新的物品或小窍门,协同效应就产生了。协同效应的发现让玩家逐步感受到自己对环境的掌控。这反过来鼓励他们进一步去实验和发现,寻求完全的掌控感带来的快乐。”[11]这种美好的理想,在DOS2中无时无刻不在鲜活地演出:

 

 

就像黑井矿山上的惊险说服,鲁莽的玩家可能二话不说在营救对象被处决后进入了不利的局面而接连发生难缠的战斗,也可以在合理地说服选择下额外获得一名战友协助战斗,或者更可以过分一些,将营救目标直接传送离开而避免战斗……没有哪种解法是游戏设计不允许的,一切都只在于玩家是不是愿意将这样的想法落实了。

就像死神海岸麦地里的两只牛并不仅仅是看上去的两只牛,附近女巫的地窖还有更多的秘密。这时,女巫的诡计,看上去危机四伏但可以小心且精巧地规避的陷阱,似乎无法理解的配方但却能由特定标签的角色揭开谜底,一片火海中能把玩家一套带走的疯狂女巫也可以通过事先降雨或者高台远程爆发而抢得主动……这些机制连成了串、织成了网,一切都不是简简单单地杀怪升级或照着任务清单做check list。它们变得鲜活了起来,那么动人,那么美妙

而这一切,都仅仅是默默地布置在地图上,它们隐藏在环境叙事的零星细节中,隐藏在对话的只言片语里,等待着玩家的探索。

一般的游戏中,制作者总会或多或少地试图规范玩家的行为,让玩家们的行为总能是在预先设计好的若干种路线中进行。就像“‘突发行为’是一个常用术语。它的目标是从规则中自行产生出新的模式,允许玩家做出设计师意料之外的举动……突发情况是游戏设计中的一个很难对付的硬骨头,它通常会暴露出游戏的漏洞,从而使游戏变得更容易。”[12]。但在DOS2中,似乎没有什么行为能够算作“突发行为”,就好像一切要素都是可以任由玩家探索与改造的,无论多么正派或者邪道的游玩手段都是可行的,无论多么循规蹈矩或者异想天开的做法在这个游戏内都是合情合理的。

 

 

 

 

那么,当这一切的设计与布置,在玩家的探索下,那些似乎不可逾越的场景也有了安全通过的途径,似乎不合道理的突发敌袭也有了前因后果甚至可以精巧地反制,似乎强度不可跨过的强大敌人也有了或巧妙或卑鄙的取胜手段……DOS2的内涵是如此的丰富,它所拥有的数量如此之多与质量如此之高的玩法,让游戏的核心能够经受住考验——它总能对好奇的探索给出充分地回报。

[1] Metacritic. Divinity: Original Sin II for PC Reviews [OL] https://www.metacritic.com/game/pc/divinity-original-sin-ii

[2] [美] 西尔维斯特(Sylvester, T) 著, 秦彬译. 体验引擎:游戏设计全景探秘[M] . 北京;电子工业出版社, 2015 , 87

[3] [美] 弗雷顿(Fullerton, T.) 著, 潘妮等译 .游戏设计梦工厂[M]. 北京:电子工业出版社, 2016, 109

[4] [美] Chris Crawford, 方舟译 .游戏大师Chris Crawford谈互动叙事[M]. 北京:人民邮电出版社, 2015, 50

[5] 谢尔(Schell, J.)著, 刘嘉俊等译. 游戏设计艺术[M]. 北京:电子工业出版社,2016, 54

[6] [日] 佐佐木智广 著, 支鹏浩 译. 游戏剧本怎么写[M]. 北京:人民邮电出版社, 2018

[7] [美]契克森米哈赖著, 张定绮译. 幸福的真意[M]. 北京:中信出版社, 2009. 5

[8] [美]亚当斯(Adams, E.), [美] 多尔芒(Dormans, J.) 著, 石曦译. 游戏机制——高级游戏设计技术[M]. 北京:人民邮电出版社, 2014. 28

[9] [美] 弗里曼(Freeman, D.) 著, 邱仲潘译. 游戏情感设计[M]. 北京:红旗出版社 2004, 158

[10] [美] 劳斯三世(Rouse III, R.)著, 尤晓东等译. 游戏设计:原理与实践[M]. 北京:电子工业出版社, 2003, 169

[11] [美] 迪斯潘(Despain, W.) 著, 肖心怡译. 游戏设计的100个原理[M]. 北京:人民邮电出版社, 2015, 116

[12] [美]科斯特 著, 赵俐, 李强译. 快乐之道[M].北京:人民邮电出版社,2015

 

 

 


+ + + + :所有的机制的配合都是那么浑然天成而不做作,当玩家沉浸其中时的快乐是无与伦比的

+ + + : 音乐与音效都极其优秀,是冒险旅途中的优秀陪伴

+ + :画面表现到位,氛围营造颇有水准

+ : 战斗技巧十足,但双甲爆炸问题导致了再有趣的打法依然要过数值关,很容易显得花里胡哨

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