一部绝佳的艺术品,却难成一部优秀的游戏——《大神(Okami)》
在十几年后,我们再进入 Okami 的奇妙旅程中时,不难发现它更像是一部过于精美的工艺品,在美丽的背后,却是作为一个游戏本应该有的丰富内核的极度缺乏。
若是想从游戏历史上找出些“叫好不叫座”的典型,那么 Okami 绝对是其中之一。
四叶草在2006年将其推向市场,但仅过了一年便面临解散。91分的综合评分也证明着它是当年难得的佳作。但为什么如此高得评价,配上诸如 绝佳的和风之旅,极高品质的音乐,精致独特的水墨画风……这些毫无过誉之嫌的溢词,却仍然不能让四叶草工作室再次走向成功呢?
我不知道之前的几作《红侠乔伊》有没有给四叶草带来什么经验,但是神谷英树的风格总是显得有些飘忽不定,令人捉摸不准,可能经验对于他来说并不是太过于关键的因素。四叶草工作室同年的另一部作品《神之手》虽然不是神谷英树的作品,但是三上真司几乎也出现了相似到费解的错误,或者说,缺陷。
用“佳作”来评价这两部作品时不太适当的,因为虽然它们的优点是那么的鲜明突出,甚至到了当时再无其他作品可及之处,但是缺点也是极其明显而致命的。《神之手》的差评显然要比《Okami》更多一些,我想这其中的原因就包括《Okami》太难以让玩家玩下去了。
我们再来看看当年的评价:
这是近年来最惊艳,最有创意的 3D 动作游戏之一了,每一个 PS2 用户都应立刻体验这份真正的快乐。——GameSpy 100/100 。
每一部游戏都应以创建一个能让玩家沉浸的世界为核心目标,Okami 确实以其 gameplay、画面和故事完美地做到了。——Game Informer 95/100。
这是每一个自重的 PS2 用户都不可错过的游戏,因为你之前从未有过这样的体验。——IGN 91/100。
看上去简直是一代佳作诞生时才有的至上评价,不是吗?在没有TGA来评选年度游戏的2006年,IGN就将他们的年度最佳颁给了Okami,可是如此荣誉却为什么没有给这个游戏带来理想中的“名利双收”呢?
不妨从它最具特色的地方开始分析?
笔业系统,是这个游戏在 gameplay 中最具特色的部分了,这个能够让玩家短暂地暂停游戏、在画面上画出不同的笔画来得到不同的效果的系统确实创意无穷,加之其很好地融合了十二生肖等传统元素,确实是不俗的创意。
水墨3D渲染,则是这个游戏至今都独树一帜之处。如今都再无如此优秀的水墨3D画面的游戏面世,而《Okami》却能做到兼顾水墨的浓厚意蕴与抓人眼球的鲜艳华丽,在观感上就很讨喜。
剧情则是融合了各种民间传说、语言、童话和日本神话,总有几处玩家有所听闻的内容而能勾起熟悉的感觉,在游戏中的漫长旅途中能带来更多的乐趣。
……
好像都没有什么问题?
是的,问题就在这里。
最具特色的地方
这里的迷惑性是最大的。在分析其他游戏时,我们将重点全部专注于它们的特色是再正常不过的了,但是对于这部游戏,它的最大问题就在于优点和缺点同样鲜明。
更迷惑的是,
有很多优点和缺点重合在了同样的元素上。
在我完整地游玩了整部游戏,又做出了一整部视频解说后,有了些许不同的发现。
《Okami》的优点过于鲜明,正式如此,才让我们很容易地忽略了其它本应该同样重要的元素。
先谈谈“笔业系统”,13个各具特色的笔神带来了20多种笔业,风火水雷雪等样样俱全,游戏中的解谜要素也有很多是要玩家灵活运用这些笔业的。这听上去没有任何问题?
游戏为玩家引入了这么多各具特色的能力,来让玩家解决各种不同的问题,在那个年代的游戏设计理念中确实是非常新颖的。但是仔细分析之后,这些纷繁的笔业在真正的游玩过程中出现了一个非常致命的缺陷,就是叠加而无反应。这么多能力只是非常简单的叠加在了一起(Add),但它们相互之间却没有产生任何反应(Mix),不同于一般的RPG/ARPG,每当玩家获得了新的能力,或者说旧的能力得到了改良或者升级的时候,新的内容会和旧有的内容产生多种多样的组合,甚至可能还会创造出一些作者都没有想到的奇妙反应。但是在《Okami》里,这些都是不存在的。这些能力是相当独立的。它们之间犹如惰性气体,混合在了一起,却仍然保持着完整的个性。即时这部游戏充斥着大量的解谜要素,但是哪怕在游戏后期,玩家获得了几乎所有能力时,依然是先用一个能力解决A,再用一个能力解决B,再用一个能力解决C这种简单粗暴的套路……就是这样,每个能力之间没有联系,没有组合,再后期、再长的谜题只是简单地多了很多步骤,区区增加了长度,却没有增加复杂度。
但是平常玩家在游玩时是很难注意到的,纷繁复杂的笔业给人了以一种过于华丽的感觉,更别说还要记住在画布上该如何“潇洒”地画出需要的图形了。自由创意与组合?太少了。华而不实的视觉冲击让玩家难以察觉到底是什么减少了游戏的乐趣。
除了解谜部分,战斗中的笔业使用就更是一场灾难了。虽然设计者对玩家进行了不少“要用特定笔业打败特定怪物”的暗示,但是这种低收益的游玩方式是玩家们无意识想要去规避的。加之判定并不总是精确,有时哪怕玩家使用了机制所期望使用的笔业,但是当玩家大手一挥、松开笔业键时,却发现没有判定,必然会带来沮丧。除去少量几个非用特定笔业不可的敌人,大部分敌人若不是为了收集,忘掉笔业莽上去才是快速有效的战斗方式,但这正与设计者所期望的相悖。再加之严重重复的敌人种类,几个章节不同的敌人只是换皮而已,攻击方式等真正影响到游戏体验的部分完全相同,这难免会让玩家感到不悦。而过于华丽的战斗场景演出又会让玩家觉得感觉游戏体验其实还可以,但实际这粗浅的游戏内核并没有让玩家获得任何乐趣。
那么画面呢?说好的独一无二的水墨3D呢?没错,这个画风的确足够优秀,而且是很难让人对这种艺术风格产生审美疲劳的优秀。
但是美丽只是其中的一方面,在大型迷宫里,水墨画风为了刻画妖怪的世界下了十足的功夫,阴暗怪异、鬼魅魍魉,确实有着同样高得水准。但是它们并不是那么讨喜。也许更多是机能的限制,那些绚丽的大场面显得又有些空旷,就比如开局的神州平原,整个色调显得异常翠绿,但是仔细观察才会发觉内容实为单调;而在整个游戏流程中占了不少内容的各类迷宫,虽然不少迷宫设计得还算精巧,但又局限于室内小场景,格外狭窄不说,有些为了烘托氛围,甚至还会显得有些阴暗。这就导致了,如果要单独将画面挑出来独立分析是没有任何问题的,但是放在游戏过程中,其优秀的美术水平并没有总是为玩家带来良好的体验。
而剧情的排布之拖沓令人心生厌倦。在开场不能跳过的超长动画中出现的八岐大蛇居然只是流程三分之一处的普通boss,为了赶路而赶路设计出来的大量空旷场景,以及出现了多处类似于:大家都在明示暗示你该进入场景开boss战了气氛都渲染很久了结果你进去发现boss不在这或者还得先解上半小时谜才能开打的糟心设计。更不必提到了后三分之一的北国部分,场景一改往日的艳丽而变成了冰冷苍白,就连能够催促玩家玩下去的艳丽画面都不复存在。这种低级的剧情排布让玩家感到失落就在所难免了。
而那些没有玩完游戏的玩家们常说的放弃原因中,诸如剧情展开缓慢乏味这样的原因,与游戏性的匮乏比起来,就显得不再那么重要了。
传统日式RPG的地图重用在这部游戏中的运用也并不高明,迷宫的绕路和大场景中的反复跑路,很容易让玩家心生厌烦;重复的boss战不知道是赶工还是设计上的敷衍,八岐大蛇战一次就要十来分钟,但是全流程中要用一模一样的方法体验三次;平常的战斗的触发更是恼人:一旦开始就在封闭的小环境中进行,那么只需要两三次,再获得的体验就完全重复;总体战斗难度过低、容错率极高却十分拖沓,而剧情中的一些诸如连续笔业判定或是点墙这样的行动又是容错率极低、失误一次就要重头来过的劝退体验……
组合下来,就构成了一种 这个游戏哪个地方都还不错,但就是不好玩 的现象。
换句话说,游戏中的每一份创新看上去似乎都精妙绝伦,但是真正在gameplay中,它们只是相互独立地被放置在了游戏中。玩家也就很难再从其中感知到、发掘出那份看似纷杂却毫无深度的既定规则下的,浅浅一层游戏性中的更多乐趣了。
2006年时,有些媒体将《Okami》比作了CAPCOM的《The Legend of Zelda》。如果我们察觉到2002年的《风之杖》与2004年的《缩小帽》确实是塞尔达传说系列中评价略低的两作,那么也许人们对 Zelda-like 的游戏的期盼确实影响到了对《Okami》的评价。因为它确实太有塞尔达传说的味道了。但是同年的《Twilight Princess》却是塞尔达系列的佳作。
是呀,既然有了更优秀的 Zelda,为什么还要去体验这个更像艺术品而非游戏的作品呢?
那么,最后的评价:
+ + 氛围很好的配乐,大多十分应景,某些情节中的感情渲染也很到位。
+ 极具特色的水墨画风,某些场景确实非常养眼。
+ 丰富的故事,具有浓厚的人文气息。
– 冗长乏味的叙事,故事的展开显得比较拖沓,且大多平铺直叙,没有什么波澜。
– – – 华而不实的游戏机制,看似复杂丰富的表面下却显得有些浅薄的游戏内核,并不能带来太多的乐趣。
– – – – 重复的游戏体验,低容错率的过场与极高容错率、难度非常低的战斗,让玩家难以获得直观的快乐。
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2018.5.13,第一版草稿,该文章后续可能还有较大幅度更改与扩展。