文章目录
 

Blog

《设计心理学(The Design of Everyday Things)》-读书摘抄与笔记

  |   ReadingThoughts   |   No comment
【】内的内容为阅读想法,其余内容均为书本原文。
从一个 Game Designer 的角度阅读

 序:设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法,以及反馈产品在某一特定时刻的运载状态。设计其实是一种沟通,设计人员必须深入了解使用者并与之沟通。
    设计实际上是一个对表面上相互冲突的各种要求进行协调的过程。

二(日常操作的心理学):
        若果某种错误可能发生,就一定有人犯过这样的错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错的发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。用户能够很快地发现自己犯了错误。如果可能的话,用户应改正这些错误。
        归罪习惯:人们习惯把自己的问题归咎于环境,把别人的问题归咎于性格。
【2018.5
都是策划太傻[],哪怕是作为设计者根本没有那么设计但是玩家玩脱了,那也是设计的问题。
(避免方式有一种是让玩家玩脱也没关系,不过这要的设计功力就很高了)
        遇到奇怪或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。
【2018.5
就像觉得“啊一定是这个样子的”
就像是本来有一种高端操作是一定按键顺序,但是玩家一顿猛搓也搓出来了他依然会觉得自己很厉害,不过这不是长久之计,因为很容易搓烦,而且尤其是他搓得不稳定的情况下。
行动的七个阶段:
  • 1.确定目标;
  • 2.确定意图;
  • 3.明确行动内容;
  • 4.执行;
  • 5.感知外部世界状况;
  • 6.解释外部世界状况;
  • 7.评估行动结果。
提出对应问题:
  • 有哪些可能的操作?
  • 具体如何操作?
  • 如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
  • 如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?
  • 用户如何知道系统是否处于所期望的状态?
【2018.5
 一头雾水是最麻烦的情况了,让用户知道稍微多一些是比较好的。
上面几个问题都很深刻,就像是
    玩家有什么可以做的,它们会怎么去做(包括怎么样不让它们那么做或者怎么鼓励/强迫它们那么做,一定的反应会给玩家带来什么,它们会怎么解释这样子的反应等等)

四(知道要做什么):
        理想的提醒方法必须具备信号和信息这两个层面。
外界知识与头脑知识
可提取性
可以看到或听到
头脑中的,不易提取,需要在记忆中搜寻/提醒
学习
不需要学习。以解释代替学习。解释的难易程度取决于对自然匹配和限制因素的使用程度。
需要,有时甚至需要付出大量的时间和精力。如果学习材料的结构具有某种意义或是具有好的概念模型,则可简化学习过程。
易用
美观
可能不美观,或储存的信息量太大,就很凌乱。美观与否最终取决于设计人员的能力
属于看不见的知识,本身不存在美观的问题,设计人员可以获得更多的空间去关注于其他方面的外观设计。
        当我们试图决定应该如何操作或事项评估操作结果时,会提出同样的问题。我们仔细观察某物品时,必须要判定:哪些部位是用来显示物品的状态,那些只是用做装饰和背景,与物品的功能无关;物品的哪些部位会发生改变;与前一个状态相比,物品发生了什么样的改变;了解应该观看或注视哪一部位才能观察状态的改变。设计人员应该突出需要用户观察的重要部位,并让用户很快看到每一操作动作的效果。

五(错误):
        面对新情况时,我们能够从少量的信息中归纳出结论,这一能力至关重要,但有时我们归纳得太快,认为一种新情况与某种旧情况相似,但实际上这两者之间存在着明显的差异,错误的归纳很难被发现,更不用说是消除他们了。
        解释差错:错误很难被察觉,尤其是那些不了解情况而导致的错误,原因在于我们总认为当时的解释是合理的。如果遇到新的情况与过去的经历非常相似,我们就会把原来罕见的事情认为是经常发生的事。
  • 将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。
  • 利用自然的限制因素,如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的元素。
  • 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。

六(设计中的挑战)
        设计人员对自己的产品熟悉到一定程度后,就很难再预测用户会遇到什么样的问题,对产品会产生什么样的误解,以及可能会出现什么样的误操作。如果设计人员无法做出这样的预测,他们就不会设法去降低操作错误发生的概率或是去减轻操作错误造成的不良后果。

七(以用户中心的设计)
  • 保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制类因素)
  • 注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作的结果。
  • 便于用户评估系统的工作状态。
  • 在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。

化繁为简的七个原则
  1. 应用储存与外部世界和头脑中的知识
  2. 简化任务结构
  3. 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
  4. 建立正确的匹配关系
  5. 利用自然和人为的限制因素
  6. 考虑可能是闲的人为差错
  7. 最后选择,采用标准化。
【2018.5
 大部分都是直接给出的行为准则,照做就行了,感觉没太多需要进一步分析的。
而且现在大部分游戏也做得都很完善,几乎很少出现严重违反某些设计的,
违反的情况要么是就是这么整的(4X游戏就是很容易这样),或者直接就被吊起来裱了,看过或者听说过之后也会注意不再翻车。
毕竟已经这么久了,这种比较底层的设计理念在游戏dev与design都比较成熟完善了。或者说,有些已经在不经意间被融合到了所有玩家或者设计者的共识所公认了,
        当然也会带来问题,就是某些东西太过于习以为常,但其中刚好还会有一小部分属于需要特别关照的,于是就容易在设计时疏忽。
                 然后玩家也不能即时提出来,可能因为太过平常常见、都成固有知识了,但是你这缺了,然而玩家也不知道具体缺了什么但是就是感觉很难过。
No Comments

Post A Comment