文章目录
 

Blog

18年数媒技概论课论文《严肃游戏的发展、现状与未来》

  |   Sundries   |   No comment

一篇2018年专业限选课-数字媒体技术概论课的结课论文

口胡的呀。

尤其前三分之二大多为例行公事,后三分之一才有可能也许大概有点思考。

就这样,不建议看。


 

目录

严肃游戏进入了大众视野——严肃游戏的发展… 2

什么是严肃游戏… 2

谁在解释严肃游戏… 2

为什么会有这样的解释… 3

为什么会有严肃游戏… 3

玩家需要严肃游戏吗… 3

社会需要严肃游戏吗… 4

厂商需要严肃游戏吗… 4

现在的严肃游戏怎么样了… 4

多面的严肃游戏… 4

不容乐观的地位… 5

严肃游戏面临多方面的问题——严肃游戏的现状… 5

玩家们喜欢它们吗… 5

仅仅是厂商的“求生欲”吗… 6

它们失去了游戏的内核吗… 6

我们不需要“严肃”的严肃游戏——严肃游戏的未来… 6

什么严肃?严肃在哪?… 6

我们不应该保留对立与分界… 7

真正的功能与需求… 7

成为艺术的道路… 7

结语… 7

 

 

 

 

严肃游戏进入了大众视野——严肃游戏的发展

什么是严肃游戏

谁在解释严肃游戏

Serious Game,译为严肃游戏或者功能游戏,有时还被称作教育游戏。而对于到底什么是Serious Game,无论是国外还是国内,都没有给出过一个统一而明确的说法。

虽然我们对于Serious Game 的追溯可以直到1981年,美国军方采用了《Army Battle Zone》作为军事训练的辅助软件,之后一段时间里也相继出现了用于不同领域的功能性游戏,试图为教育、医疗、金融等行业提供一些帮助,这也许能说明功能游戏这个类型在国外是有着一定程度的探索、运用方面的积累的。但是直到目前,我们仍然缺乏对这一类型的一个公认的、权威的、被广泛接受的定义与解释。从国内来说,在不久前的腾讯UP2018上,作为中国乃至世界规模最大的电子游戏厂商,腾讯提出了“所谓功能游戏,可以将其理解为严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。”[i]。同月,网易CEO丁磊也在两会时谈到“用游戏手段探索教育技术”。而在维基百科上,又给出了“为了纯粹娱乐之外目的而设计的游戏”的定义。[ii]同样是前不久的在瑞典舍夫德大学的一场行业论坛中,相关人士又是这样解释的:“功能游戏就是在除了能够吸引目标的必要娱乐性之外,能够实现其它的目的或教育意义的游戏。”[iii]

在教材《数字媒体技术概论》中,认为“这类游戏不单纯以娱乐为主要目的,而是在游戏内容中包含了要传授的教育内容”。

为什么会有这样的解释

在游戏行业逐渐成为越来越大的一个商业部分之时,行业中的不同的人们自然要想着扩充这个行业的广度与深度,面向更多的人与群体,无论是逐渐成熟的“第九艺术”论,还是我们将要讨论的“Serious Game”论,都是这个行业自身在不断发展、走向成熟时所需要的过程,它们能让整个游戏行业的理论体系更加成熟而完善,更加兼容并包,能够为这个日益壮大的、能够占据更大社会关注与资源的行业提供更好的理论指导。那么不像更专注于与艺术领域和自身完善的“第九艺术”论,“Serious Game”的讨论与发展面向了更多的群体,它将游戏领域的特色与独有内容渗透进了其他更多的领域,并期望着在此期间就能实现与更广大社会群体的交流与发展。

为什么会有严肃游戏

玩家需要严肃游戏吗

大部分玩家可能是并不需要社会主流希望的那种严肃游戏的,这其实是与大部分玩家的本质需求发生着冲突。玩家希望能够体验快乐,能够体验他们在生活中难以经历或者是根本无法得到的体验,或者说,更高级的玩家,他们期望得到对自我认知、自我实现的满足,这也是只有游戏这种独特的艺术形式才能给予他们的。

而严肃游戏的“严肃”则不再是大部分玩家所期望的了,就目前情况来说,市面上的绝大多数“严肃游戏”都令他们很难从中获得快乐与满足,或者说,并不能获得到与之前相类似的感受了。如果说没有了快乐与充满好奇的交互,那玩家会更容易选择放弃这类游戏,而不是忍受。

社会需要严肃游戏吗

而社会主流所期望的,则是完完全全的“寓教于乐”,对游戏持负面态度的人们只希望游戏剥离其玩耍的、娱乐的、使人沉迷的部分,而更换到一种教育的、指导的、催人上进的内核,甚至还有些不切实际地想要沉迷和学习这两个元素能在严肃游戏中和谐共处。人们希望玩家能够像对待原来的游戏一样对待严肃游戏,从中学习,而不是单纯地从中获得愉悦。

那么为什么不直接选择更专业、更专注的学习途径呢?从一个脱离了其原始目的的存在中,去攫取一些人们想要的,是低效而不符合事物本身发展规律的。也就是说,社会期望着一个这样的存在,但是忽略了创造这样存在的艰辛历程,更严重的是,如今那些借以此概念哗众取宠的人更加阻碍了其的出现于发展。

厂商需要严肃游戏吗

既然选择了严肃,那么几十年来积累下来的,如何让玩家沉迷其中并获得快乐的理论体系将会再无用武之地,游戏厂商将难以再运用过去的经验来设计严肃游戏,他们甚至需要从教育领域寻找新的理论体系来指导他们的开发过程。那么,这种抛弃过去经验,转而采用全新的手法来应对一个并不稳定可靠的市场,必定是大多厂商不愿意接受的风险,或者说,只能是小型的试水性质的试验而非大举投入。

现在的严肃游戏怎么样了

多面的严肃游戏

既然各方面对Serious Game的解释差别如此之大,也就说明了社会至今难以定论它的本质到底是什么。这个长时间来都未曾占据过话题主流的游戏类型一时间受到了大量关注。但是等到真正的需要各行业共同讨论的时候,却发现我们甚至缺乏一个相对公共的认识。

既有了《皇帝的一天》这样围绕某一特定主题,诸如故宫,来进行引导学习作用的产品,也有了《Foldit》这样专注于教学,甚至帮助到了科学研究的产品。那么它们之间是否存在差别呢?

答案是肯定的。

诸如《Foldit》和《Spacechem》这种完完全全的,需要玩家具备一定专业知识,甚至还需要不断学习才能够继续游玩的,专业性极强的“严肃游戏”。

诸如《Shadowmatic》和《Kerbal Space Program》这种仍然具有高度游戏性与趣味性的游戏,它们不需要高度专业知识即可轻松游玩,但是具备或学习了专业知识后,就能获得更新奇、更高层次的体验的“功能游戏”。

诸如《Minecraft》和《Besiege》这种本身并不是专注于教育或者学习,但是它们游戏设计的本质却激发了无数玩家在其中进行创造与学习,它们有时也会被当作或者用作“教育游戏”。

它们相同之中又有明显不同的地方,我们如果都用Serious Game一个表述方式来概括它们,将不可避免地产生歧义与冲突,相应的,也很难不失去Serious Game本身的特征。

不容乐观的地位

严肃游戏、功能游戏、教育游戏,但它们都来源于同一个单词——Serious Game。我们其实根本不需要将它们划分地如此细致,至互不干扰、互相没有交集的地步。

确实有更多数量的这样的游戏出现在了公众的视野中,它们确实也在占据更多的社会关注,但是数量的增多并不一定代表着其自身内在品质的提升,同时,更不代表着它们获得的认可更多,收获更趋向于正面与积极的社会评价。可能到现在来说,Serious Game的目前处境并没有很多制作它们的人们或者想要着重强调它们的人们想象得那样美好。

严肃游戏面临多方面的问题——严肃游戏的现状

当一个新的概念从旧的存在上被衍生或创造出来的时候,会吸引不同的人来参与。Serious Game也是一样。参与到它的制作,协助它出现的人群中,既有原本的游戏行业从业者,他们也许是在为自己原本的事业探寻新的发展方向与可能性,这些人大部分将会更专注于“Game”的部分;但是还有一部分人,他们可能根本未怎么涉及游戏行业,只是想在这种新兴的领域分一杯羹,于是他们在严重缺乏对游戏的理解与认识的情况下便匆匆进入了这个行业,于是便涌向了在这个领域中更加显眼的“Serious”的方向上去。

那么能够让人们对整个Serious Game的认识产生分歧与不合的源头便在这里。有人认为Serious Game是抛弃了Game 的存在,它们存在的意义在于教育,在于表现出它的功能,表现出区分于“游玩”的那一方面,而是要全部注重于“教学”。而有的人则认为Serious Game依然是Game,则它就不应该抛弃游戏本身的乐趣,否则它就不应该叫做游戏了。

玩家们喜欢它们吗

快乐与挑战才是玩家所追求的。虽然“学习”也是游戏设计中不可或缺,甚至说绝对重要的一部分,但这里的学习是让玩家不断通过多种渠道和方法来学习如何更好地、更有挑战性地、更能够体验游戏本身地获得快乐,而不是学习知识,学习与游戏进行没有什么关系的教条。

诸如《折扇》,玩家可以学习到传统文化的知识,但是这与游戏的继续进行是没有什么关系的,或者说,玩家在游戏中学习到的如何进行游戏的知识,与这个游戏作为教育工具所传达给玩家的知识是完全不一样的。于是它难以让玩家继续进行游戏,设计者想要对玩家表达出来的东西也没有很好地被玩家所感知到。

仅仅是厂商的“求生欲”吗

自从人民日报等多家媒体对腾讯游戏接连声讨后,这家世界规模最大的游戏厂商做出了一连串与游戏本身无关,却又能够挽救游戏本身的举动。人们将这种行为评价为“求生欲”。

“我们希望通过对功能游戏、成长守护平台等方面的不断探索,履行与承担应有的社会责任,为社会与行业提供功能游戏发展的宝贵经验,从而进一步推动游戏的正向价值,进而推动中国游戏行业转型升级”[iv]这如同是在使出浑身解数想要让那些攻击游戏的人们放下它们的敌意的举动,似乎显得有些夸张而无理。2018up大会上提出的“新文创”中所包括的功能游戏,不仅与腾讯以往的作风不甚相同,甚至与大部分国际游戏厂商的行为都不相符。这样的举动是在是难以作为这些大厂认同了严肃游戏将能够带来巨大的多方面受益或将在日后占据一席之地的佐证,它们更像是各厂商在这样特定的时期所抛出的特定解决方案,并不能作为长久之计的蓝本。

它们失去了游戏的内核吗

游戏的内核是快乐,是带给玩家体验,也可以说“是一系列有意义的选择”[v]。现在的严肃游戏,大多只是在投机者的谈判桌上被反复折磨后,再加上可能毫无过往经验,甚至毫无游戏从业经验的人,做出来的甚至不能被称作游戏的、也让一般玩家根本提不起任何兴趣的粗制滥造的软件罢了。少有的有些许游戏性的作品之中,又陷入了既不好玩也不专业的进退两难的窘境,与之同类型的游戏可能有很多,它们更好玩更有趣,也更吸引人,而较之专业性来说,又比不过严谨的教学,于是两边不讨好。想获得游戏快乐的用户没有得到他想要的快乐,想学习知识的用户也花费大量精力在了与学习无关的、研究游戏本身的事情上。

我们不需要“严肃”的严肃游戏——严肃游戏的未来

什么严肃?严肃在哪?

我们为什么要让游戏的定义不断扩大?为什么要让游戏的边界不断开放?其中至少有希望能够减轻传统游戏与电子游戏的不同历史带给我们思想上的束缚的原因,但另外的原因中绝不应该包含降低游戏之所以为游戏的基本需求,而让其他滥竽充数无聊乏味的产品也能够被归纳入“游戏”的范畴。

严肃的不应该是游戏这件事物本身,而是我们对待游戏的态度。我们应该严肃而认真的看待这个事物,而非将其当作一种仍由社会大多数所摆布的,只属于少数人的孤僻产物。我们应该严肃地,将其与其他普遍事物一视同仁,去发觉游戏本身就可以蕴含的深厚底蕴与潜质。为什么要将游戏一开始就看作非严肃的东西呢? 如果它真如那些人所言是无聊且低级的东西,仿佛与严肃丝毫无关,为什么还会有不断迭代完善的理论体系在支撑着这个行业的发展?

如果人们想到了什么东西,就想不加改良或适应地强塞入游戏这个概念中,那么仍然是说明人们没有严肃地看待游戏。轻浮的娱乐形式,或是其他类似的说法,将仍然是加之于游戏身上的一个不合理且充满了误解的评价,这是大多数人们观念中的“严肃”与“游戏”对立与分界的根源所在。这样的对于游戏本身与其属性的割裂,也是大多数人们会机械而僵硬地忽略游戏本身所蕴含的丰富内涵的原因。

我们不应该保留对立与分界

在讨论游戏的内核之前,不妨先反思一下教育的内核。游戏的内核和教育的内核真的是对立而无瓜葛的吗?

首先,教育的内核,是“知识”的传递吗?

并不应该是,否则教育就成了一种层面上的知识背诵大赛,人们比拼的将仅仅是将“知识”记住,而失去了领悟其于别的方面的功用的能力。

就像教育不应该让每个人都只是变成一个移动的百科全书一样,游戏同样不会,也不应该有这样的目的。知识本身不应该是目的,而应该是一种过程,一种能够帮助我们思考、想象、感受的存在,游戏也同样如此,它们帮助我们体验、发现、探索,以及同样引到我们思考、想象与感受,而不是让背诵成为其终点站。

我们将教育的内核剖析开来,它里面可能有但不仅有创造与探索,对历史与人文的发现,对自然的掌控与敬畏,对自身的认知与评估,对旧事物的思辨与发展,对新事物的运用与扬弃……至此,我们就可以让真正的游戏出场,将这些我们原本希望教育得到的东西融入其中,以游戏特有的,非游戏不可的特质将其出色地呈现。而不是让那些想将教育的模式生搬硬套到游戏的模式上来的同时,又毫无实质作为,同时又不切实际地期望着,其实无论换做什么样的两个概念,都不可能自发地产生良好反应的二者,能够完美地调和之间的矛盾而产生出新的智慧结晶的,不怀好意的人得到想要的结果。

真正的功能与需求

在瑞典舍夫德大学功能游戏演讲实录中,提出了若干富有成效与启发意义的游戏功用,无论是帮助消防队员在场景中有更好的认知,还是帮助猝中和中风患者进行康复训练,这样子的严肃游戏的功能与目的极其明确。这是良好严肃游戏的一个前提,即不为了抽象的教育而进行抽象的教育,而是为了具体的职责或能力来专注且针对地设计。但是并不是说有了特定的目的之后,游戏的设计就可以被敷衍了。

哪怕在设计出了《Minecraft》这类在教育领域已经大展风范的同时还能在广大游戏玩家群体中收获颇多好评的瑞典,当制作人们谈论起严肃游戏时,一以贯之的主题即是一个好的严肃游戏首先应该是一个好的游戏。抛开游戏本身的功能性来讨论严肃游戏,这实在是太扯了。”[vi]说到底,严肃游戏绝对不应该成为那些根本毫无诚意的,甚至就不想做出来一个好游戏的,只是想着蹭着一把热度的开发者或者设计者的遮羞布,目的与动机的不纯不能用严肃游戏来抵挡。

成为艺术的道路

我们希望游戏能够达成教育的理念,而不是成为教学的工具。一旦沦为工具,那么成为工具的事物其内有的特性将会不可避免地被淡化、被忽视,这不仅会失去游戏的本身的魅力与优点,也会失去很多它协助完成教育本来可以具有的功效。

真正有良心的游戏开发者或者游戏设计者大多都是希望游戏能够成为一种艺术形式,在社会上占据真正的地位,大多数人们能够对游戏有合理的认识,而不是像如今这样仍然存在颇多的偏见与误解,甚至敌意。严肃游戏可能是一个突破口,因为真正的严肃游戏,我们认为它的成功是整个游戏行业自己需要与许多其他的社会行业所合作、所交流才能达成的,在这些能够提供彼此交流机会的过程中,消融在以往历史过程中,人们在教育与游戏之间形成的误解与对立,不仅能够为所有人提供一个更好的艺术形式、娱乐方式、学习方式,也能让广大游戏从业者能够让他们心中的游戏更加贴近艺术,贴近能够被世人所广泛接受与认可的程度。

结语

直觉感受到的或许是概念最终不过沦为概念。一旦沦为清谈,而不重视实际解决方案,概念不能落地,于是就变作笑话一样的存在。教育游戏在许多人眼中成了人类的千秋大梦。想要像玩游戏一样轻松欢乐地掌握知识、提升能力,如果不是美好幻想,就是游戏行业从业者试图洗白的伎俩。即使从事教育游戏设计的工作者也不得不承认它的困难。真正的正名需要有效的产品说话,而不是咀嚼被玩坏的概念。[vii]

路漫漫其修远兮,在这个始终难以被发扬光大但又潜力无穷的概念上,不仅仅需要想在严肃游戏身上挖掘出、探索出、创造出更多价值的游戏行业从业者的努力,也需要其他行业、社会群体的支持与正视。

 

[i] 腾讯新闻 探索游戏更多可能——4·23UP大会腾讯游戏发布猜想[OL]. http://games.qq.com/a/20180420/028176.htm

[ii] Wikipedia. Serious Game [OL].    https://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game

[iii] IndieNova. 瑞典舍夫德大学功能游戏演讲实录[OL]. https://indienova.com/indie-game-development/his-on-serious-games/

[iv] 腾讯新闻 腾讯宣布全面布局“功能游戏” 将推五大类产品[OL]. http://tech.qq.com/a/20180224/021749.htm

[v] Raph Koster . Rules of Play[M]. 3th ed.2013

[vi] IndieNova. 北欧启示:严肃游戏到底怎么做[OL]. https://indienova.com/indie-game-development/lessons-on-serious-games-from-sweden/

[vii] IndieNova. ayame9joe.无用的尽头才是有用[OL]. https://indienova.com/indie-game-news/application-games/

No Comments

Post A Comment