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Game Jam 2018(完美世界)丢人的个人记录

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于2018年6月1日—3日前往完美世界北京站Game Jam丢人。
满编不满配,和16级的师哥师姐们形成鲜明对比。

_(:з」∠)_

==========这一段是大概记一下都干了什么的流水账,感想心得在后面==========

主题给了个“萌”,这个差不多是可以理解为可爱的那个萌,或者是萌发的萌,萌生爱意的萌,也有组就干脆是草日月而已;32个组2组弃权,20来个组都是各种种树,反而指可爱的萌的成了少数。

瞎逼逼环节定的是颜文字游戏,然后BB了颜文字收集,然后一顿骚操作最终定成颜文字横版弹幕动作游戏。

其实这个游戏应该被弄得很硬核,参照rabirabi和cuphead,但是他们说要佛系轻松于是主角死不了。

三个美术巨巨十分高产,但是程序只有两个,我一个,刚学完GoF但是还没有实际生产应用经验的之前一贯理念是只要能用就行,一直想学一手能做技术框架,但是又不能在48小时里当第一次实践。

技术框架的修炼还是要做,手动 微博[二哈],以后再说吧,SeeMe就用来练手了,反正我跟你们讲那个沙雕策划兼剧本动不动瞎jir改剧情和玩法

定完了开始做的时候我这边的软件不知道是zzUnity还是zzVS,在unity里新建的script在VS里找不到打不开,VS甚至连sln都不生成,浪费了一个多小时整这个,还是没整好,副程那先开的工程,我拿他的工程才能打开VS,但是再新建script依然在VS被当成杂项文件,又倒腾了一个多小时也没好,只能每在Unity新建script就要在VS里手动添加现有项,非常耽误事。

吃弹幕和吐弹幕是Day2才确定好的具体是啥样,Day1就基本在布置基本条件和各种尝试,也是花了不少时间;以及Day1在那瞎jir乱想,想得又是变身又是连续吃还要组合,组合不同效果不同,然后在如何让玩家明确到底该不该能不能变身,多少变身,变身效果到底该怎么样,等等方面吵吵了半天。

【假如还继续开发,那我觉得现在定下来的3个同色变身是好的,但是吃够三个就立即变身不太好,而且变身不能再吃也不好

应该是变身后依然能吃,依然能吃三个,然后可以手动替换,并且变身也应该是手动的。

场地给的饭不错,零食也挺多。

但是没法好好睡觉,还有挺多蚊子。副程背了个人床就很强了,耳塞一戴眼罩一蒙被子一盖,我就只能再往里面走点拽了三个凳子然后把自己用毯子裹起来凑活。

早餐吃压缩饼干,实在是海星。

美术巨巨day2下午就基本完工了,结果程序到那会儿才能定好具体干什么,也才开始写实际玩法的逻辑。

day2晚上让策划定关卡,我去里面睡觉,但是俩菜鸡策划不会用Unity也不会写代码,试了半个半夜也没试出来什么,手写的策划案也是含糊不清我也看不明白,day3早晨一顿爆改,就是两个程序完全按照自己的想法开始布置关卡了。

本来是想的有两关,来不及了只能做一关,四个小怪清完出boss,但是玩法设计根本没做完,开发也没做完,设计也没有经过测试,小怪几乎打不掉,巨难玩。

而且试图往Unity加视频也浪费了半个多小时还没有加进去,最后叫去礼堂展示了,我坐在后面疯狂紧急抢救,最终在上台的前十分钟做出来了个勉强能玩的版本。

暴风丢人了,让两个 策划上去展示,剧本编的沙雕剧本也没有讲出来,游玩体验极差,甚至把主角玩到了地底下,美术黄书梗也没有体现出来,华文彩云和华文琥珀的沙雕梗也没有说。

被隔了几组的师哥队完爆。

群里有人夸学校说学生真强,完了我们自觉开除校籍。

==========好了以上是口胡,以下是Reflection==========

制作人的职能确实应该是很好的,比单纯的策划要好,即如果有一个总管类的人能够定下在技术、美术、策划的总体方向,以及时刻监制协调,应该会好很多,能很大程度上地规避美术风格/形式的不统一、程序的技术实现/技术规模的不统一、策划的gameplay设置等的不统一的问题,这些不统一最大的危害可能就会是时间方面的,在game jam这种场合则这种危害就非常致命危险了。

gameplay方向的策划最好得能当程序才行,或者他熟练到阅游无数定的gameplay合适合理且案本详细准确,否则要是既提供不了准确充实具体的策划案本也不能参与技术构造而只能嘴炮的策划就简直hazard,而且还会拖到程序和美术的生产进度。所以还是制作人。所以制作人体系比国内大多情况的野路子高多了,策划位真的太重要了,不知道国内为什么好多策划只会打嘴炮,技术也不懂美术也不懂gameplay也不懂就会瞎bb。制作人则是自己定的完善gameplay还总监技术和美术。

程序建技术总框架确实是很必要的,但具体要多长时间、具体能有多大的效果我也不知道,作为主程我既不会定也不会做主技术框架是真的很菜了,我也很绝望啊_(:з」∠)_框架越低级越少,则改动会新增功能的时候要改动的具体业务实现就很越具体越底层,也越麻烦。或者说其实gamejam的这种小游戏不怎么需要高级的(不是professional的那个高级,是structure层面的高级)框架。说白了还是菜,写得慢、实现也低级,方法都不怎么好。还是要多加修炼。或者说其实应该学一手git来做到并行开发,不然轮流开发然后互传文件真的蠢而低效。

这个作品玩法的内核应该还是会很有趣的,但是要硬核起来才能出现乐趣,如果日后继续完善gameplay、引入充实的关卡设计、游戏整体流程设置得当且节奏把控合理,应该是能够有Rabi-Rabi和Cuphead类似的基础体验并且融合我们的特色元素的,总体上应该能呈现到硬核且爽快体验的。我想的是一个节奏比较快,总体比较硬核的横版过关,然后加入吃吐弹幕及变身,玩法应该是能够硬起来且比较有趣的。

那后续它还会不会被继续开发了呢?就一切随缘了吧。(‘・ω・’)

或许这个真的很练关卡设计和节奏把控?没准以后我想学习或者实践一下的时候就接着开发了。

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是丢人的17咸鱼
是人生赢家的16师哥

总之确实收获很多,虽然没怎么参与策划内容,没有攒到多少策划方面的exp,不过整体开发流程进度把控和实际开发应用,以及gameplay与开发的结合与取舍/强调还是攒到了些exp的。

努力成为优秀的游戏开发者。

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