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(叙事分析1/3)分散叙事能带来更好地故事体验吗——《八方旅人(Octopath Traveler)》

(叙事分析1/3)分散叙事能带来更好地故事体验吗——《八方旅人(Octopath Traveler)》

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如游戏名字所叙述的一样,OT告诉玩家,它讲述的是8个不同人物的不同故事,8位旅人一同在这片大陆上旅行,进行着8个不同的壮阔冒险。

这种玩家能够自由选择故事的推进顺序,交替体验不同故事的感受可能确实十分有特色,但是它真的能带来优秀的叙事体验吗?

OT的八个故事,无论从体量上还是格局上,都显得有些小气,这种程度的故事在别的游戏中可能只能算上路边NPC的普通支线,而OT却选择将其作为了主线。而这8个故事本身却又是看到开头就能猜到结尾的简单套路,故事不长而又分成了四个章节,片段式地推进中即使带来了转折,玩家没有意料到的地方却也不会有什么意外之感。再加上剧情本身表现手法极其朴素,绝大多数情况都只是你一句我一句的站桩对话而已,就连人物动作大多数情况都是线性顺序的。

而即使在故事层面上,八个旅人是同时进行剧情的,但其他人从来不会出现在某个人的剧情里,这无疑让八个角色的关联变得极其薄弱。那么这八个故事则并没有能够共建成一个宏大故事,玩家体验到的仍然是很小规模的个人故事。OT自始至终都没有给出玩家这八位旅人能够同时旅行的充足理由,一局“ TA想找到可靠的同伴完成自己的任务”显得极为勉强与苍白 ,除非玩家自我确立“这游戏就是这么设计的没有为什么”的观念,不然从开局招募队友就存在的不合理行为带来的奇怪体验将会一直伴随整个游戏流程。

而八个故事本身质量的参差不齐也是一个令人沮丧的遗憾。舞女是一场家族灭门的复仇大战,而商人则更像是中二少女的奇妙冒险。虽然随着故事的缓慢推进,玩家最终才有可能意识到这八个故事确实能够串联成一个大故事,但在很长一段时间内,由于叙事片段的割裂与 各角色之间 几乎不存在但理应充足且合理的关联,玩家可能在这乱糟糟的叙事安排中并没有对这隐藏在八个故事后的暗线产生什么感想。一般情况玩家直接体验到的则是神官完成周期性的传火之旅,学者来调查遗失巨著这种显得有些平凡的小故事……就算细心一些的玩家可能会先于第四章的到来而察觉到其中几个故事似乎真的有潜在的联系,但同时其他那些没有明显联系的角色的故事却依然要同步进行,玩家则更容易感受到的是八个人为了八个互不相干的事情周游大陆而已,割裂与不畅的体验就正如此不可遏制地涌出了。

演出效果差异显著:Tressa这边不知道从哪冒出来个人就要抢书,没有合理铺垫与气氛渲染,可以说是莫名其妙;Promirose被挚爱之人背叛,舞台上正演出着以她为原型的有着美好结局的爱情故事,而她却只能于楼座上的鲜血与刀刃中得到复仇的终结

 

虽然OT是有一条完整的,贯穿了整个游戏的大主线,但它却是相对隐藏的元素,甚至是伪装成了普通的支线故事,玩家难以直接意识到这条暗线的存在与影响。

        故事的推进顺序即使是玩家可以自由决定的,但也只能决定不同角色的同一章节的进行顺序(如果按照正常游玩顺序而没有刻意练级)。那么相应的,由于故事基本情绪的不同,就会带来情感体验上的隔阂。上一章可能还在手刃弑父之仇的凶手或是在竞技场进行着(并不公平的)荣誉的决斗,转眼就在市场摆摊卖起了货或成为了路见疾难出手相救的热心旅行医生……

        八个人互动的缺少也更难以让玩家产生代入感。而互动并不仅仅表现人物间对话之类的行为的缺少。虽然每段剧情都能触发小剧场,但这没有配音的寥寥数语并不能够作为真正的叙事元素。那么更明显的是,在一个人的剧情中,其他角色更像是临时招募的打手(而且八旅人真的是路边招募来的NPC),没有在当前主角的故事中出场的任何机会,于是玩家就更难以感受到这本身一场八个人的波澜壮阔的冒险。

小黑屋惨案,哎不是,我的队友呢?
虽然OT也真的有补充八位主角之间关系的举动,但无论是数量还是效果上都远远不够,甚至让人怀疑这只是设计者顺手做的消遣而非真正有认真考虑过的游戏元素。剧情中只有当前在队角色才会触发的小剧场不仅远不能满足玩家对了解角色之间关系的需求,就连自身的故事的叙述都成了问题。而即使完成剧情后的酒馆中的多人对话能够起到一些补全角色的作用,但这种质朴的对话小剧场实在是没有多少感染力。

就说说话,大家互相聊一聊,还是被动触发的,完全不能体会到八人之间的深刻友谊

 

 

OT的支线任务也并没有起到良好的构筑世界观、完善剧情的作用,反而更彻底得让玩家体会到了“工具人”的属性。

所有支线里,主角都一言不发地充当任劳任怨的工具人,而完成支线的途径不过是运用四种path action进行一些简单的操作,进城不问不顾直接实行偷光、问光、打光的“三光政策”就能解决绝大多数问题,inquire/scrutinize NPC得到的背景故事甚至有时更有趣一些,但由于真正主线本身就已经是相对隐藏的元素了,NPC的背景故事就几乎完全起不到补充剧情的作用,仅仅是满足一下玩家的好奇心而已,或者仅仅是一些支线任务需要你这么做,而这种三光也就成了目的性与动机过于直接而显得是为了三光而三光的行为。加之开发商可能刻意营造出的复古氛围, 所有任务都没有明确的指示,玩家只能依靠npc间的只言片语来推测他的目的,但这种过于不符合现代化游戏标准的行为完全没有带来什么游戏体验,大部分任务在丝毫不需要用心的三光政策下都能得到解决。于是乎,如果真的死磕支线,那么繁乱的文本和不明所以的叙述完全比不上提供的奖励,跟着攻略走则成了令人身心愉悦的方式,但是, 谁又是一上来就愿意盲从攻略呢?还不是都被迷惑的 quest 迷惑得丧失乐趣才愿意从此下策。

热闹都是NPC的,我什么也没有

玩法与叙事的脱节同样也让人难以产生代入感。叙事的的推进无法影响到玩法,而玩法带来的自由度又一定程度上破坏了剧情的体验。

堂堂正正的决斗,转眼之间就变成了三打四的群殴;Oberlic前不久还在与Erhardt决斗,放着狠话,赌上荣誉的剑士之间的对决,配上史诗般的BGM,没多久却哎哥们你这历战剑不错我买了;辅助角色在boss战中0输出,但嘴炮装逼样样在行;身怀百万巨款花都花不掉的土豪少女却还要费力地倒卖千把块钱的矿石……若影响到叙事的玩法不加以限制,那么在这样的微妙场景时,OT本身叙述能力就很是薄弱的剧情又被再一次削弱了。

一般情况的,那些一本道的RPG游戏会或多或少地将玩法能对叙事产生的影响做一些限制,但是OT没有任何这方面的打算,人物的个人能力不同,并且对玩法产生着影响,但故事推进的手法又总是一样的,那么在OT中即使是有些玩法不能影响到那些短暂的、被固定好了的剧情演出,但人物时而做着的与能力不符的事情则会频繁让玩家对故事带来的情感体验被打乱。而且这绝对不是非常规情况,几乎在第一章未结束但已经招募到若干队友,玩家已经开始把玩不同的path action之时,这种不受限的行为对叙事的干扰就已经不加掩饰地流露了出来。 OT对此的没有限制,不仅玩家自身会体现出来,就连剧情的设置都没有下多少工夫去规避这种影响。

在角斗场万众瞩目之下来一场堂堂正正的决斗吧——指群架

 


没有八个人互帮互助的深刻友谊,没有八条故事线逐渐收拢、逐渐步入高潮情感体验,一切还都是复古的、上个世纪末般的质朴体验——跑图刷怪、S&L偷盗、为了奖励道具甘当工具人……

于是,代入感极差,导致玩家在剧情中仅仅是看,而没有什么进行深入思考的意图。剧情与其他优秀元素,诸如水准极高的BGM和氛围极佳的高清像素,它们之间所带来的感染与震撼就局限于了单段的演出,而不能够做到在整个过程中融合贯通,自然也就无法有那种逐渐升华,感情逐渐步入高峰的酣畅——最终,这场离散而割裂的冒险故事,就归于了平淡。

即使在真结局中,将这些故事用boss战后的不同角度的自述的方式详细讲述了出来,但这般纯文字的叙述方法让人提不起兴致

 

+ + + + :西木康智为我们带来了瑰丽的交响诗篇,音乐水准极其高超;

+ +:虚幻4下的精美2D画面对于这般旅途别具风味;

+:并不单调的战斗系统,深度和趣味性都还不错;

– :叙事手法并不出彩,甚至显得平淡;

– – :玩法与叙事的脱节让人没有什么代入感,玩家更像是旅途的旁观者而远非参与者。

 

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