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《快乐之道(Rules of Play)》-读书摘抄与笔记

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【】内的内容为阅读想法,其余内容均为书本原文。

朱尔:学术界人士,当今“游戏研究学”(ludology)运动的领导之一。它的往后在哪是www.jesoerjuul.dk。著有《Half-Real(MIT Press,2011)》,该书是“游戏研究学”的导论。
克劳福德:电脑游戏设计老前辈之一,它的主要作品包括《东线1941<Eastern Front 1941)》和《实力均衡(Balance of Power)》。克劳福德一直提倡游戏要像艺术,并且也是交互式故事叙述的重要支持者。著有《计算机游戏设计的艺术》。
Sid Meier 梅尔:当今最为人称道的电脑游戏设计师之一,著有《文明》,《海盗(Pirates!)》和《盖茨堡战役(Gettysburg)》。
Ernest Adams / Andrew Rollings 《亚当斯和罗林斯伦游戏设计》:由New Riders公司与2003年出版。它是一本内容扎实的技巧书,涉及各种类型的游戏,也包括普通游戏设计的规则。声明:我帮助撰写了书中关于在线游戏的相关文章。
Katie Salen / Eric Zimmerman 萨伦、泽默曼和《游戏规则》:《游戏规则》是关于游戏是什么、它们怎样运作的最重要的书之一。它由麻省理工学院出版社于2003年出版。两位作者是学术界人士,本身也是游戏设计师。
Roger Caillois (卡洛斯)(1958):偶然性、竞争、伪装、眩晕。

作者:
拉夫 科斯特 是经验丰富的设计师,他在游戏业中几乎所有的领域都有涉猎。在十几岁时,他开始自己制作游戏,并将其作为业余爱好。后来,他成为了LegendMUD的核心成员,这是一款屡获大奖的基于文字的虚拟世界游戏。他是《网络创世纪(Ultima Online)》和《星球大战网络版(Star Wars Galaxies)》的首席创意师和设计师:他拥有自己的工作室 Metaplace:他在游戏设计、写作、艺术和配乐方面都有所贡献,并且编写了从Facebook游戏到控制台单人游戏等许多跨度很大的游戏。
    科斯特是游戏设计领域供人的世界顶级思想家,是全球会议备受欢迎的演讲家。
……
    个人网站: http://www.raphkoster.com 及本书网址: http://www.theoryoffun.com

第三章:什么是游戏
    一个适用更广,更有趣的游戏策略是,要求玩家彻底精于该游戏。这就是更为宽泛的生存技能。它要求耐心和享受发现的快乐。也是针对人们喜欢直接在最终目标上行动的倾向而设计出来的。
厌倦感会以下面的形式出现,使游戏本应具有的令人愉悦的学习经历消失。
  • 玩家通过最初5分钟就弄清了游戏的玩法,从而觉得这样的游戏没什么意思,就像成年人玩井字棋一样。这并不意味着玩家真的完成了游戏,他可能只是找到一种足够好的战略或得到某种启发。“太简单了”,这很可能是玩家对这种游戏的评价。
  • 玩家发现游戏要达到可能的变化需要很多东西,但是这些东西却无法令他们提起兴趣。就好像说:“是的,棒球其实有一大堆东西,但是记住那些20年来的RBI打点统计对我来说没有任何用处。”
  • 除了噪音就没有其他东西了,玩家完全发现不了任何模式,“这太难了”。
  • 游戏中的模式变化得太慢了,这会使游戏被过早地认为没什么可玩的而被放弃,即时它确实有深度。“难度出现得太慢了”。
  • 游戏中模式变化得太快了,这回使玩家应控制不了而放弃,从而使游戏又再一次成为噪音。“太难了,太快了”玩家会这样说。
  • 玩家也许精通游戏中的所有模式,这样愉悦感就会消失殆尽,“我完全打败它了”。
上述任何一点都会使玩家感到厌倦。实际上,有些会令人产生厌倦感加挫败感,而有些则是产生厌倦感加胜利感,等等。若果你的目的是为了快乐,(就是“让玩家保持学习状态”),那么厌倦感就是那个告诉你已经失败了的信号。
    可充分言说的状态:这不仅是我关于人类无法抗拒各种游戏模式的解释,而且也是 Biederman 和 Vessel 关于胺多酚和大脑愉快反馈研究中所使用的语句。关于这是否适用于游戏的讨论,参见 Craig Perko 的博客 http://blog.ihobo.com/2012/05/implicit-game-aesthetics-4-cooks-chemistry.html
    在玩游戏时,学习就是兴奋剂。
    厌烦则和学习刚好相反。当一个游戏不能教给我们什么的时候,我们就会开始觉得它十分无聊。厌烦是大脑在寻找新的信息。这就是当我们无法体验到新的视觉模式的感觉。当一本书无法吸引你督导下面的章节时,就说明它没有展现出它的魅力。同样,当你感觉一首乐曲只是在不断重复或者毫无创意时,你也会觉得无聊,因为它没有激起我们对于认知的挑战。当然,当一个模式存在“超越了我们的大脑的容量”,也会令人感到无聊。
【2018.5也许这点就是Flow需要的,我们既不希望能够轻易被预知的、简单的东西,也不希望过于困难、毫无规律的东西。我们在游戏中希望一种快乐的感觉,这种快乐感可以是我们运用已经掌握到的东西去达到在掌握前没有达到的某种程度,以获得成功的快感;或者是我们学习到了新的,前所未有的,或者对之前东西有改进的东西,并且能够加以运用;或者是新的挑战/难题出现在了我们的面前,这个难题不足以让我们非常轻松地解决,但也不是困难到无从下手。
处于这些状态时,玩家就会获得快乐。
这些并不是所有的快乐,只是一些比较常见的。】

第四章,游戏教会我们什么
    从《乒乓(Pong)》到一个现代的网球游戏并没有什么大的飞跃。我们以一种循环模式通过模仿其他游戏而制作游戏,这是多么奇怪的事情啊——这表明,现实生活的网球运动可以教会我们一些东西,而并不需要我们穿着白色的全套服装在球场上飞奔。然而,比起教会人们投掷石块和飞行轨迹的技巧,更好的游戏是教会人们知道在《全球变暖公约》上签字与否对油价所造成的影响。
    听起来可能有点让人沮丧,但是事实并非如此。毕竟在会议室中需要的技巧和在部落会议中需要的技巧并没有本质上的区别。我们有很多关于农业、能源管理、物流和谈判的游戏。如果非要说有什么区别的话,问题可能在于为什么最流行的游戏教给人们的都是过时的技能,而能真正教会人们更深奥技巧的游戏反而没有广阔的市场。
【2018.5这也许是某些“严肃游戏”面临的问题,它们太过于注重某些教育层面上的东西了,字里行间,每个玩家可以操作的地方都充斥着说教的味道,玩家也很难从中获得学习的快乐(学习在有些时候确实是快乐的,但肯定不容易获得)。比如坎巴拉太空计划或者围攻就是很好的例子,我们可以获得游戏本身的乐趣(建造,创造,作死,发明等等),但是如果玩家想,他也能够获得学习的快乐,学习航天知识,学习机械原理知识等等。在这些游戏中,学习不是强制的,不是糊在玩家脸上的 你必须要摆正心态认真学知识,而是学习知识能够让玩家获得更多或者更好的游戏体验,这才是我们需要的。】
    很多诸如此类的东西于内心深处的吸引力有关。记住,我们生活中的大部分活动都是潜意识的。动作类游戏让我们待在那儿就行,而注重装备的游戏则需要合乎逻辑的、有意识的思考。坦白地说,我们总是来回在一些旧的、不相关的挑战中做出变化,那是因为这样做更容易一些。
    我们已经使细腻的刺激反应能力发展进化为向本能的挑战。对一些以跳跃为特色的游戏的调查表明,有“最好操控感”的游戏都有着相同的特征:当按下跳跃键时,游戏人物在空中跳跃的时间几乎和按下跳跃键的时间长短相同。“操纵感不好”的游戏则违反了这个默认的规则。只要细心观察就会发现,几十年来,好的跳跃类游戏都自动遵循该规则,尽管人们甚至都没有注意到该规则的存在。
e.g.
    简单的拓扑变量随后开始运动到游戏之中:《太空射击战(Gyruss)》和《暴风雨(Tempest)》是在圆圈上进行的一种《小蜜蜂》游戏。《Gorf》和其他游戏则加入了可动背景和关底人物,以及随着游戏进展而呈现出的不同关底场景。《Zaxxon》加入了垂直模式,但是随着此类游戏的房展,它很快就被淘汰了。《蜈蚣(Centipede)》增加了底部可操作空间以及一个迷人的背景,但它实际上与《小蜜蜂》和《太空侵略者》并没有区别。《小行星(Asteroids)》是一个反向的圆圈:你在中间,而敌人由外向内进行攻击。
    《小蜜蜂2(Galaga)》可能是所有这些游戏中最有影响力的,因为它加入了奖励级别以及力量提升,后者在此后成了所有STG的标准。《铁板阵(Xevious)》和《先锋(Vanguard)》加入了射击模式转换(向其他方向扔炸弹和开火)。《机器人(Robotron)》和《守护者(Defender)》则比较特别。这两个游戏都有营救元素,如今的游戏几乎都已摒弃这一元素,十分令人惋惜,不过《超级直升机(Choplifter)》是个极好的转机。
    现在,我并不知道哪个2D STG游戏是第一个引入力量提升、滚动显示和Boss的,但可以确定的是,从那以后,所有这些2D STG并没有形态上的不同。不出所料,STG已经萧条了,并且逐渐丢失了市场份额。毕竟,我们很久以前就学会了这个机制,从此以后所有的东西都可能是人为的,并且不太可能四处重复。
    此处给出了一中可能的创新法则:找到一个新的维度加入到游戏中。解密游戏就是以这种方式在《俄罗斯方块(Tetris)》的基础上进行改变的:人们开始试着用六边形来玩,这样就有了三个维度,最后,颜色匹配法则代替了空间分析。如果真的想在解密游戏中有所创新的话,为什么不抛开基于空间的解密游戏而去研究基于时间的解密游戏呢?

五:游戏不是什么
    我认为所有人都同意这样一个观点——故事是主要的教育工具之一。人们不认同的或许是玩耍时另一个主要的教育工具,以及将单纯的说教放在第三位。同样,人们还同意这样的观点)故事比游戏获得了更高的艺术成就,尽管玩游戏比听故事的历史更早。
    故事优于游戏吗?我们经常想做一个令玩家痛哭的游戏。最经典的例子就是文字冒险游戏《星球降落(Planet Fall)》,其中一个叫弗洛伊德的机器人为了玩家而牺牲了自己。但是,这发生在玩家的控制能力之外,因此并不是一个需要克服的挑战。它是移植到游戏上的,而不是游戏的一部分。所以,这一个情绪巅峰时刻实际上包括了欺骗,而不是使用游戏,但这对游戏来说有意味着什么呢?
    (《星球降落(Planet Fall》:由 Steve Mereztky 设计,是一款非常有趣的文字冒险游戏,1983年 Infocom 公司出品)
勒布朗:知名设计师,他也是MDA框架(一个在机制、动态和美学方面对游戏进行评估的系统)的合作开发者。在 http://algorithmancy.8kindsoffun.com 可以找到勒布朗的一些游戏设计作品。
游戏并不是故事(尽管玩家可以从游戏中创建故事)
  • 游戏像是一种体验式教学,而故事让你产生共鸣。
  • 游戏擅长使人从客体化形式出现,而故事擅长使人产生共鸣。
  • 游戏倾向于量子化、简化和分类,而故事倾向于模糊、深化和表现微妙的差别。
  • 游戏是外部的——它是关于人类行为的,而故事(限指好故事)是内部的,它是关于人的情感和想法的。
  • 游戏是玩家叙事的生成器。故事提供了叙事。
拉扎罗: XEODesign www.xeodesign.com/whyplaygames
    ——人们玩游戏时传达的4中情感:强烈的快乐、轻松的快乐、状态改变和人为因素。
【2018.5游戏可以是故事的载体,不同的游戏对于故事的依赖程度是不同的,有的是设计师的控制,有的是游戏类型本身的制约。
神秘海域系列的故事就是很重要的,整个游戏的进展都是围绕故事展开的,对于这系列,它更像交互电影,只不过是非常尽量的。它在一个非常爆米花的情节中加入了普普通通的,勉强说得过去的游戏要素,抛去了故事,这个系列将会少很多关键内容。
而像看火人,艾迪芬奇的记忆这样的步行模拟器来说,故事则是它们的灵魂,它们就是为了讲述故事而生,游玩只是附属品,或者说,推动故事的一种手段,这和电子小说中点next差别并不是很大。
而像超级马里奥这种扎实的以游戏趣味至上的masterpiece,故事在其中就显得可有可无了,普普通通的故事就可以支撑起这个游戏,因为它的重点是游玩本身,而不是看故事。
如果真要去寻找play和watch的平衡,也许合金装备做得更好?
作者的个人分类
  • 快乐:是一种解决了问题时发自内心的表现。
  • 审美欣赏:并不一定是快乐,但一定是非常享受的。
  • 内心的反应:恩之殇是生理性的,与对待问题的掌握程度有关。
  • 不同类型的社会地位更替:本质和上源于自我形象和社会声望。
  • 期盼一个解决方案:在预料到有成功的结果时,已经证明人们会释放多巴胺。
  • Flow:这是一种对某个人物高度集中时的状态。当你具备绝对的控制力时,恰好有一个符合你能力水平的挑战摆到了你的面前。



第七章:学习的问题
    首要元素:这里所提到的概念,是由视频游戏设计师柯森斯发展而来的,关于这个概念的一篇文章出现在《发展杂志》2004年11月号上。柯森斯现在已经把这个概念改名为“主要元素”,参见 http://www.davidparlett.co.uk/gamester/ludemes.html    ,这个概念也和齐默与萨伦在《游戏规则》中提出的“选择分子”有很多共同之处。
    2005年于gdc“游戏语法”(A grammar of Gameplay):http://www.raphkoster.com/gaming/atof/grammarofgameplah.pdf
    Dan Cook的文章“游戏设计的化学成分”(The chemistry of Game Design)
    Stephane Bura游戏语法”A game grammar ” http://users.skynet.be/bura/diagrams
元素。
成功的游戏往往由以下元素组成。
准备。在接受挑战之前,玩家会做出一些影响成功的选择。这相当于战前疗伤、障碍对手或提前练习。它可以设定一个战略背景,就像在扑克游戏里营造出一手好牌一样。在游戏里预先行动,自然成为准备阶段的一部分,因为实际上所有的游戏都由多个有序的挑战组成。
  • 空间感。空间可以使战争游戏的地形、一个棋盘,或是玩桥牌时的关系网络。
  • 坚固的核心机制。这是一个有待解决的难题,它本质上是个很有趣的规则,而内容则可以填充进去。比如“再国际象棋里移动一步棋子”。核心机制通常是一条相当小的规则,游戏的复杂性既可以来自大多数机制,也可以来自几个精心挑选的机制。大部分机制最终形成了一个相当小的问题类型的集合:估计曲线、优化、匹配、平衡或分类。
  • 一系列挑战。这是最基本的内容。挑战不改变规则,而是在规则之内进行操作,使各参数略有不同。每一个遭遇的敌人都是一个挑战。
  • 解决问题的能力。如果所有道具只是一把锤子,而且只能用它做一件事,那么游戏将会十分枯燥。井字棋无法通过这项测试,但是跳棋可以。在跳棋游戏里,你应该学会迫使对手走一步对他自己不利的棋。大部分游戏随着时间的流逝会不断开发技能,知道达到更高级别,从而玩家可以在更多的谋略中进行选择。
  • 运用能力所需的技能。糟糕的选择会导致失败。这种技能可以是任何种类的:遭遇战中的资源管理、时间控制上的失败、敏捷性上的失败、以及无法监视运动中的所有变化。
    一个拥有所有这些元素的游戏,相当于按下了正确的认知按钮,从而使游戏变得有趣。没有“预备机制”的游戏只能依赖于机会。没有“空间感”的游戏是平淡无奇的。没有“核心机制”的游戏不能称之为游戏。没有“一系列挑战”的游戏会很快结束。没有“多重选择”的游戏过于简单。而一个游戏如果“技能不是必备的”,就会相当单调乏味。
    还有一些值得学习的经验特征:
  • 一个可变的反馈系统。遭遇战的结果不应该完全预知。理想的呃状况是,熟练地完成挑战会得到更好的回报。在国际象棋中,可变的反馈是你的对手在你走棋后的反应。
  • 控制权的问题必须得到处理。高等级玩家不能在简单的遭遇战中获得较大的利益,不然他们会进行“底部进食”,新手玩家将无法到达游戏其他大部分的地方。
  • 失败必须要有代价。至少是一个机会成本的代价,或者更多。下一次挑战时,你就被设定成失误的地方进入游戏——无法重来一次,再一次的尝试,可以让你有不一样的准备。
检验一下游戏系统:
  • 你在接受挑战前做准备了吗?
  • 你能使用不同的方法准备并且仍然取得成功了吗?
  • 挑战发生的环境会不会对挑战产生影响?
  • 有没有固定的规则定义你所接受的挑战?
  • 核心机制能不能支持多种类型的挑战?
  • 玩家能不能使用多种能力应对挑战?
  • 在高难度任务中,玩家是否必须使用多种能力来应对挑战?
  • 在没有与使用能力相关的技能(如果没有,这是不是游戏中的基本“步骤”,就像在跳棋中走一步那样)?
  • 挑战胜利后有没有多种成功的状态(换句话说,成功不应该只有一个固定的结果)?
  • 高级玩家是否不会从赢得简单的挑战中获益?
  • 挑战失败是否可以从头再来?
如果上面任何一个问题,你的答案是“不”,那么游戏系统很可能值得重新审视。
【2018.5虽然每隔一段时间都会有严重违背上面问题的游戏出现还大火一阵,但是我觉得那只是一堆有违背上述问题的游戏中的侥幸的那个,(好多年前有个很傻屌的只能玩一次的手游,iOS上的,真的傻屌)(getting over it应该也算,不过它确实带来了某种其他方面的乐趣)。
当然大多数情况下还是不应该违背上述规则的,这应该只是一些非常基础的准则,就是那种如果一定要在这些地方做出不同,那么就需要在另外的地方做出更多努力才能弥补这里的缺失。】
    一旦玩家看到一个游戏并确定了它的类型和终极目标,就会尝试寻找最佳途径来到达目标。所有游戏都存在一个经典问题,就是玩家经常破坏理论“魔环”(它们构成游戏并使之运行在受保护的空间内)没有多少负罪感。
[因为游戏是教育工具,所以要想在游戏中取得进步的玩家们总是会尝试着将他们所做的事情最优化]。
【2018.5optimize真的是玩家们不由自主想要的东西,大多数游戏(也许尤其是战略类的),寻求optimize的路径是游戏中最重要的东西。不过有些东西是不需要最优化或者说其实“应该”都一样,但是还要去optimize就很可能是游戏设计中没有考虑到的额外的东西了】
    [这实际上是一个水平思考的标志,是一项需要学习的重要且有价值的智力技能。]
【2018.5对于大部分玩家来说是这样的,人们总渴望着新的内容,却又不愿意去面对新内容里的未知的危险,但是如果重复体验旧的内容,又会很容易枯燥起来。
同样的,人们如果发现了捷径,发现了邪道,如果不是操作性过低,大多数人是更愿意不走寻常路线的,而且,人们似乎很少会对这样做有负罪感,反而还会获得一些快乐。
也许我们要么应该严格规定既定路线(uncharted/TLoU),要么就是构建非常完善的框架来弱化既定路线(botw)(感觉这个才是更难的),或者说在可以越过既定路线的时候给出相应的response(bloodborne),啊总之就是要非常完善设计了。
毕竟越愿意思考的玩家才会愿意在既有路线上发掘新的路线(利用bug的那种应该不算在这里面);】
    我们一方面不喜欢沉闷,另一方面又渴望预知。
    ——游戏玩家的自然本能就是游戏更可预知,因为那样他更有可能取得胜利。
    ——会导致“底部进食”行为:一个有理智逻辑的玩家会有意接受更弱的对手——有把握的省里和把所有希望都押在一个不确定的的决定性战役上相比,是更好的策略。
    ——则体现了游戏的意义:它教会我们让风险最小化并指导如何做出选择。
    ————游戏注定变得令人厌烦,而不是变得有趣。
        ——当你从游戏中学到越多的东西时,许多游戏好像会变的有趣。在那些游戏中,要去做许多具有挑战性的任务,它们展示的问题往往具有一定复杂程度,玩得越深入,所展示的内容越精妙。
        ——一旦玩家完成了任务,就会有意地从游戏里获取乐趣,希望学得到一些性的东西(找到一些有趣的东西)
【2018.5更可预知应该就是说我们对游戏的理解不断加深,如同对moba游戏的角色间的impact有更多的理解,对rts中不同单位mixup后的效果有更多的理解,对4X游戏掌握了更多的技术等等,这些确实能够让玩家更多地获得胜利。
但是“底部进食”确实是很难克服的东西,这是几乎所有人都愿意得到的状态,但是这种状态实际上对游戏体验有着不怎么好的影响。就像小顺风局是很快乐的,但是人机就不快乐了。和困难电脑打的有来有回但一直很稳是快乐的,但是虐电就不快乐了。那么设计时可以考虑为未知带来一定的高收益,(同样为过于已知减少收益)这样也许可以一定程度上避免高Level玩家向低Level玩家那里寻求底部进食。
风险最小化是相对容易学到的,这其实还是optimize。
一旦你学会了,就可以结束了,无需再学一遍。
  • “突发行为”是一个常用术语。它的目标是从规则中自行产生出新的模式,允许玩家做出设计师意料之外的举动(即玩家玩游戏的时候,不按照设计师的想法出招,但这个问题我们咱暂不讨论)。突发情况是游戏设计中的一个很难对付的硬骨头,它通常会暴露出游戏的漏洞,从而使游戏变得更容易。
  • 关于讲故事也有许多说法。设计一个有多种解读的故事,要比设计一个具有多种解读的游戏容易得多。但是,大多是有多个故事的游戏都很容易变成科学怪人造出的怪兽。玩家要么选择对故事视而不见,要么选择直接放弃游戏。平衡这两者使它们互动加强是很难做到的,经常是故事或游戏太浅显,而不能吸引人重复地玩。
  • 让玩家面对面竞赛也是一个普遍策略,这个策略的依据是:其他玩家时新内容的无尽来源。这个说法没错,但要做好则非常微妙。玩家厌恶失败,如果为竞赛安排的玩家之间技能等级不匹配,则玩家会选择退出。
  • 借力玩家来产生内容是个有用的策略。许多游戏采用不同的做法来让玩家提供挑战,例如为射击游戏制作地图,或者在角色扮演游戏中设计角色特征。
【2018.5很早的时候就发现了pvp的一些经典好处,作者还是厉害啊。
pvp或者mmo确实是能够让设计师的生产内容是小于玩家实际体验到的内容的一种好方法,(不过还是要看根本设计方向)。
只玩不看确实是一大问题,这个除非是创作者真的非常想让玩家看故事,不看不行(比如telltale这种其实就是讲故事但还非要说自己是游戏的玩意儿)的,也许就不应该对玩家没有看故事做出惩罚。(the division的故事多好,但是大多数玩家是不看的,虽然整体环境、故事表现方式还算高超,但是玩家就是不看你有什么办法。),bloodborne是将故事融在了游戏中,玩家确实可以只玩不看,而且也没什么问题,但是如果玩家想看,那确实会有另外的不少的收获(虽然有人说bloodborne的故事基本是瞎扯,实际剧本全靠玩家脑补,不过这也许就是游戏的乐趣之一呢)。
注释7:新游戏类别的历史轨迹:许多游戏类型已展现了一条趋向更高复杂性的弧线。当然,随着游戏风格趋向大众化,游戏的种类往往会被彻底改造,于是乎曲线会被重置。有许多游戏,它们的复杂性已达到仅有很少人玩的地步。这包括战争游戏、模拟器和算法游戏,比如《核心战争(Core Wars)》,它首先需要具备高度的编程知识。设计师Dan Cook吧打破易操作性和洛可可复杂性之间平衡的峰值称作“类型之王”。通常那款新游戏的后续游戏销量会衰减,直至从游戏市场逐渐消失。一系列的文章更加细致的论证了这一点,参见http://www.lostgarden.com/2005/05/game-genre-lifecyclepart-i.html
【2018.5stg和rts就是这样,现在mug也是这样,不符合历史趋势也许确实不好,(但是这个趋势是严肃的,绝对不是什么手游取代console这种p话)它更应该只是类型上的,就像虽然4x作为rts的一种现在还算有些市场,但是毕竟不再是主流了,其他rts过得都不怎么好。mug也是,也许它只是早先mobile游戏上因为别的类型没有被很好地开发出来时候的一种局部优势,但确实mug不再是绝对主流了

第八章:人的问题
    终极目标是制作出一款挑战永无止境,技能变化多端,既有完美的难度曲线,又能根据玩家的技能水平调整的游戏。——其实就是“生活”。
    (随着年龄的增长,人们日益保守,越来越不愿意学习)
【2018.5如果一个游戏真的巨复杂,极端情况就是地球ol,这显得很难过,虽然地球ol也不那么完美。永无止境还是算了吧,而是说在一定范围内的扩展与发掘才是极好的(比如骑砍这样的或者botw这样的,gtaol并不算,那个是开发商人为的,而且说实话那个趣味性并不强)
    在面对曾经遇到过的问题时,人的第一反应就是采用以前曾经有效的做法,即使条件不一定完全相同。
    加入一个自己能够完全控制,身临其境的活动,感受它内在的奔流,会是一个令人非常兴奋的体验。没人可以否认冥想的积极效果。也就是说,一个玩家选择反复地玩一个他已经彻底经精通的游戏,仅仅是因为他们喜欢那种强大的感觉,而这正与游戏设计原本的出发点相违背。游戏需要鼓励人改变,而不是为了人们满足对权利的幻想。
【2018.5刷子游戏很容易搞成这样,因为强大的快感还是舒服的呀。thedivision就是这样的,尤其后期每次几个小时的内容几乎一样但是确实对一些人来说还是有快乐的。真正的flow应该不是停滞在某一水平上,即人们不断改变,但是越改,flow的宽度估计就会越小,人们也越容易漂离flow,也许到那种时候就该差不多了,或者说如果到那种时候还没有将designer想表达出来的东西大部分表达出来,那是不是之前的流设计的就有问题。
    ——如果玩家发现一个游戏合自己胃口,那么玩这个游戏的时间,要远远超过所需要的时间,因为这是他的舒适区。
    为了消遣时间而重打一个过去失败的挑战,对于大脑的能力来讲,不是一个高效的训练,但这样做的人确实非常多。
【2018.5舒适区是很难过的,玩家可能内心里隐隐地说这样好无聊,但是身体却又仍然能从中获得一些快乐(这种快乐一般都会越来越少的,到达一个阈值后他估计就会woc这什么垃圾游戏了),学习新的游戏内容一般来说都不快乐,其实我觉得这种不快乐主要是因为我们要么很难期望学习之后能获得的新快乐,要么就是……其实还是觉得新的快乐不如现有的容易获得的快乐.我们也许更应该努力告知玩家,新的东西比旧的更快乐更愉悦,但是这还是挺难的,大部分情况估计还是一些玩家自主选择新的。(或者强制,比如说pvp游戏直接加入新地图这种)】

第九章:大环境下的游戏
↓用户目标↓
协作性
竞争性
独奏/Solo
建设性
团队游戏设计
商业游戏开发
改装和换肤
体验性
协作玩家vs环境游戏
玩家对战游戏
单人游戏
解构性
战略指南编写
破解和作弊
写作本书
许多参与者
一个参与者
类比:音乐
↓用户目标↓
合作的
竞争性
独奏/Solo
建设性
合作创建
街头卖艺
联系
体验性
公开表演
表演比赛
听音乐
解构性
耳力训练
音乐评论
分析
类比:人类活动
↓用户目标↓
合作的
竞争性
独奏/Solo
建设性
社区
工作
爱好
体验性
表演
体育
听众
解构性
传授
评论
分析
(作者对艺术的定义):媒体提供信息;娱乐提供愉悦、简单的信息;艺术提供挑战性的信息,提供必需思考才能吸收的内容。艺术使用特定的媒体,并在这个媒体的约束内进行沟通,沟通的内容通常是关于媒体本身的思想(即:是最形式主义的艺术方式——多数现代艺术属于这个分类)
    当成果中的够沟通要素十分新奇或者做得格外好的时候,娱乐就变成了艺术——→成果具备改变人们对周围世界认识方式的威力。在这个方面,很难想象有什么媒体会比视频游戏更强大,因为视频游戏向人们提供了一个对人们选择做出相应的虚拟世界。
    艺术的上游通常是一些更加精微的趁机会。它们是你可以反复琢磨,仍能学到新东西的成果。对于游戏来说,就是一个可以反复地玩,仍然可以发现新东西的游戏。
    我们只需要确定我们用一个游戏表达什么——大的事情、复杂的事情、没有单一正确答案的事情——然后确保玩家在于游戏交互的时候,可以反复地玩,每次都能从挑战中发现全新的方面。
    ——它们具有的特征:应发人深省,应具有启示性,可能有助于社会改进。会逼迫我们重新检验我们的假设;每次重玩的时候,都会给我们不同的体验;允许我们按照自己的方式驾驭它;不专制;能够容忍错误解读——实际上,可能会鼓励不同的解读;让人全神贯注,改变世界观。
1.游戏制品:这是一个尴尬的术语,但是它从根本上避免了使用“游戏”这个非常含糊的概念。简而言之:
  • 世界充满了系统。
  • 如果我们用Suits的游戏心态来看待这些东西,正如书本所阐明的,我们学习他们如何通过玩来发挥作用。
  • 兴趣是大脑在这个过程中给我们的反馈。
  • 我么通常把这种合成性活动称作游戏。
  • 系统通常需要满足上述的某系条件。我们可以把这些叫做游戏的结构。
  • 有意识设计的游戏结构是游戏制品。
  • 甚至是那些不自觉的设计,往往拥有一些我们想要将其转化为游戏而强加的设计,例如我们设定目标、成功的标准等。
压抑的
紧张地
保守的
大胆的
加强框架
终结框架
用于社会规范
用于其他同理心
可以理解
需要素养
让人高兴的
很有趣
低认知负荷
高认知负荷
←娱乐
艺术→
最后,游戏所做的努力与其他任何艺术形式的努力都类似。主要的差异并不在于它们由形式系统构成。而注意此列表。
  • 韵律、韵脚、扬扬格、斜韵、拟声、停顿、抑扬格、扬抑格、五步格、小回旋诗律、十四行诗、韵文。
  • 音素、句子、重音、摩擦音、单词、短语、宾主、主语、标点、格、过去完成时、时态。
  • ……
  • 规则、顶级、积分、对手、头衔、生命、升级、拾取、奖励关、图标、单位、筹码、棋盘。

第十章:娱乐的道德观
    在搭建在湖边的舞台上演出《天鹅湖》与在光秃秃的舞台上表演相比是完全不同的体验。这同样包含了一个公认的职业——场景设计,另外还包括灯光、投影、服装、伴奏……或许是编舞者设计了舞蹈,但最终创造出舞蹈的人很有可能是导演。
    游戏也是同样的道理。我们可以把这些新术语用在游戏上。通常在一个大项目中,会区分 游戏系统设计师、内容设计师、主设计师或者创意指导(这是一个有疑问的词,在不同的领域它有着不同的意思,比如说在图画设计方面)、脚本设计师、关卡设计师、世界架构师(world builder),天知道是否还有别的分工。如果我们把游戏仅仅简单看作是形式抽象系统的话,那么只有所谓的系统设计师才可能是游戏设计师。如果我们能为游戏的形式化核心想出一个与“舞蹈编排”相似的新名词,也应该为游戏设计师确定一个从这个名词中衍生出来的新称谓。(*“Ludography”看起来是个不错的选择,只可惜它和bibliography相似,意为你所创造的游戏。但这并不能阻止设计师欧内斯特(James Ernest)称自己“Ludographer”。如果有任何人想到一个比可怕的“gameplayographer”更好一些的主意,请务必让我知道。也许是“Ludermesographer”。目前最接近的术语可能是“系统设计师”的角色,但是,它往往包含了游戏制品规范之外的信息。)

第十一章:游戏何去何从
    尽管游戏由来已久,但它作为一种媒介仍不成熟。其原因并不在于我们没有有确实掌握制造快乐的方式,也不在于我们无法用词汇来定义快乐,或者是不能用术语来描述其结构或特征。更并不是因为我们只知道制造权力幻想。
    而是因为,当你用音乐的花架来培育植物时,花架的制造者会使植物向多种可能的方向发展。而当你用文字花架来培育植物时,作家也会使植物向多种可能的方向发展。
    目前,当你用游戏花架来培养玩家的时候,我们往往只讲“有趣”和“厌倦”。对游戏媒介的掌握将不得不包含创作者的意向。形式系统必须能够包含所需的学习模式。
    如果不能做到这一点的话,游戏就会沦为二流的艺术形式,而且将永远如此。

第十二章:思考游戏的合理地位
丹妮.布顿.贝瑞(Dani Bunten Berry)作品(骡子(M.U.L.E))和(七座金城(Seven Cities of Gold))
    游戏确实需要展示哪些问题和模式还没有找到解决方案,因为这些让我们加深对自己的了解。
    游戏确实需要根据作者的意图来开发形式。
    游戏确实需要承认它们对我们思维模式的影响。
    游戏确实需要深入思考社会责任问题。
        那些想把游戏变成纯粹娱乐的人和那些想把游戏变成纯粹艺术的人是没有区别的……
    游戏确实需要努力将我们对人性的认识应用都正规的游戏设计中去。
    游戏确实需要发展一套专业术语,以便供大家更好地了解这一领域。
    游戏确实需要在一些原则限制下进行推动。
    最重要的是,游戏及其设计者应认识到,艺术和娱乐是没有界限的。把人类的努力与我们内心真正发挥作用的东西结合起来看,游戏是不应该诋毁的。它们不是幼稚、毫无价值的东西。
    没有任何一个媒介的从业者会认为,仅仅是因为他们做了分内的事,就不能创造出可以改变世界的东西。游戏开发人员同样也不应有这种想法。
    所有的艺术和娱乐所面临的都是受众问题和挑战。它们都是在促使我们更好地理解周围混乱的模式。艺术和娱乐不是形式主义,而是热情的化身。
    原因何在?因为人都是有惰性的,但又希望自己和后代能过上更好的生活。这就是驱动所有人性和生活的盲目动力。自私基因是人类与生俱来的东西。
注“因为所有的艺术都留下了疑问和谜题——而且答案都很复杂,甚至与道德伦理有关。如果游戏设计师没有在头脑中找出完整答案,游戏是不会走向成熟的。

快乐是有意义的,爷爷。
    像故事和音乐一样,游戏是人类大脑工作方式的基础部分,根本不可能成为导致暴乱的诱因。
    对于我们来说,知道答案似乎很重要,这不仅仅是为了让我们这些游戏工作者晚上能睡得更好,也是为了让那些关注我们工作的家人、朋友和社会能够放心。
    游戏已经成为人类行为的一部分。而人类行为并不总是合理的,并不总是高尚的,也并不总是毫无私心的。实际上游戏中就有很多坏事。有很多坏事是由那些玩游戏的人干的。还有很多坏事是由那些开发游戏的人干的。
    但无知是能够改变的。人类行为也许是由自私的基因、不确切的认识引起的幻觉或具有反作用的文化以及短视的统治阶层所驱动的。
    游戏应该得到尊重。我们作为创作者必须尊重它们,正确地发挥它们的潜力。同样,世界上的其他人要尊重它们,并明确它们可以且必须起作用的范围。
    因此我的回答是:是的,我们做的工作是值得尊重的。
    可能即使在听到我所说的每一句话,以及其他游戏工作者的话之后,社会仍会对这种新鲜事物表现出像膝跳反射一样的反应。
    也许当前关于游戏研究的学术项目如雨后春笋般冒出来,以及游戏领域的诞生,都是一种异常和轻率的表现。
    然而,绘画也曾被认为是一种剥夺了事务基本实在的亵渎神灵的行为。舞蹈曾被看做一种不能表达如何高尚情操的无聊嬉戏。小说原本是一种为了把家庭主妇们紧闭起来的自我放纵的哥特式废话。电影曾经是在廉价娱乐厅中垃圾似的互动放映机,不值得成人去关注。绅士乐曾经是一种会使年轻人误入歧途的魔鬼音乐。而摇滚乐则在摧毁我们国家的根基。
    而莎士比亚本人也只不过是个小角色,曾在城市的贫民区做剧院三流编剧。正派的女性是不允许进剧场,因为这样会玷污她们的名声,至于踏上舞台就更不可思议了。
    我们可以学得更好。
    但现在这个时候我们可能还做不到。
    如果这样,我们就应该把所有的国际象棋装起来……
    把球、球网和陀螺收起来……
    把玩具娃娃和玩具车整理好……
    把它们放到楼梯最顶端的箱子里……
    那个我们带到阁楼上的箱子……
    把箱子放在窗前,扣上搭扣,但是不要锁……
    我们就应该扔掉那些儿童时代的东西,进入年轻人以及那些内心仍然年轻的人看得见听不到的世界中去。
        但是如果我们无法了解游戏为什么是有意义的以及快乐如何才有意义,我们所有的游戏注定都会像井字棋一样……
    对此我要说:
    不。
    因为我不忍拒绝我的孩子们眼中那寻求快乐和好奇的目光。

后记
十年之后
这一切正式始于第一节奥斯丁游戏大会(Austin Games Conference)的主题演讲。
    这本书是通过演讲而引出的,内容是演示文稿的幻灯片改编而来,对原来的演讲内容进行了很大的扩展,并达到了一本书的篇幅。在截止交稿日期前,我只有几个月的时间来做插画。所有插画都是我用绘图针笔在卡纸上完成的,有些东西现在看起来会有点奇怪。正文本身写起来很快,几乎只用了一个周末的时间。
    当然,尽管在那是,认为游戏是学习的主要形式这一观点也并不新鲜。但是,在完成这本书时,游戏还在经受常规并持久的攻击。游戏甚至还没有在史密森尼博物馆(Smithsonian)展出过。许多游戏设计人员自己都不相信游戏会被当做一种游戏形式。我们还没有看到过有一个案例认为游戏像第一修正案一样有价值。游戏类图书主要也是由游戏开放商出版的操作手册,只有少数例外情况。
    本书的受欢迎程度至今让我难以相信。它已经成为全世界游戏设计程序领域的标准读物。我感到非常幸运,竟然触动了如此之多的初学的设计者,我真诚地希望没有毁掉他们的职业生涯。这本书可能是我离开这个星球时,给我的孩子们留下的最大一笔遗产。
    写这本书也改变了我自己的工作方式,让我开始了一场持续至今的智力和创造性之旅。在演讲的十年后,我参加了在奥斯汀(Austin)举办的最近一届GDC,并做了“十年后”的回顾演讲。有事,这的有世事轮回。
    现在有一种幸福科学。研究人员告诉我们,幸福是由诸如感恩、自身优势的使用、社会关系、为目标而努力以及积极乐观等因素驱动的。听起来,游戏最擅长做这些事情,它可以包含所有这些最重要的东西。
    可能是因为我一辈子都在玩游戏,才使得我将游戏看作是系统和机制,并教会我用这种方式感知所有事情。但是,十年之后,我回头看着一切,却发现游戏不仅仅是纷杂的系统,而且涵盖了从我们来自何方到我们应该怎样等的所有思考,是一个我们可以追求美好幸福的地方。

游戏是学习的主要形式:选取了一些大家喜爱的名言:
    “最有效的一种教育是让孩子在有趣的游戏中玩耍”——柏拉图
    “游戏是孩子为将来做准备的最实用的工具”——布鲁诺 贝特尔海姆
    “游戏是研究的最高级形式”——阿尔伯特 爱因斯坦
    “游戏让孩子有机会实践自己所学的东西……”——罗杰斯先生
    “孩子们在游戏中学习到了光的作用、运动、重力、肌肉的力量……”——艾默生
    “一个孩子热爱游戏,并不是因为游戏的简单,而是因为游戏的复杂”——斯波克博士
    “几乎所有的创造力都涉及目标明确的游戏”——亚伯拉罕 马斯洛
    “玩是对新生事物的解答”——让 皮亚杰
3.美国国立博物馆(Smithsonian)展览:由Chris Melissinos组织的“视频游戏的艺术”在2012年3月到9月展出。然后,它继续巡回展出。关于这次展览,可以从 http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games
4.不相信游戏是一种艺术形式:在Jessica Mulligan的文章“请只给我一款游戏”( https://www.rpg.net/news+reviews/columns/virtually10dec01.html )中可以找到类似的示例。那是,我写了一篇反驳的文章(http://www.raphkoster.com/gaming/caseforart.shtml     )。更为著名的是,电影评论家Roger Ebert曾经说过“视频游戏永远不会成为艺术”(http://rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art ),一级设计师Brian Moriarty对他观点的支持文章(http://www.gamesetwatch.com/2011/03/opinion_brian_boriartys_apolog.php)。
5.第一修正案的价值保护:在2011年6月27日,在“布朗诉娱乐业商会案”中,美国最高法院宣判游戏具有同言论自由一样受保护的资格。斯卡利亚大法官的主要观点是:
    与之前受保护的书籍、电影、戏剧等艺术形式一样,电子游戏通过许多人们熟悉的载体(如人物、语言、情节、音乐)以及这种媒介所具有的独特功能(如玩家与虚拟世界的互动),传递各种创意甚至社交信息。所以,电子游戏理应收宪法第一修正案保护。
6.“十年后”的回顾演讲:十周年修订版的演讲中,加入了许多新的材料。但是,也有一些题外话。幻灯片: http://www.raphkoster.com/gaming/gdco12/Koster_Raph_Theory_Fun_10.pdf
视频:http://www.gdcvault.com/play/1016632/A-Theory-of-Fun-10
7.幸福的科学:马丁 赛里格曼、爱德华 迪纳、丹尼尔 卡内曼和其他人的研究,也把正念(品味经验)、慷慨以及努力增加好而不是减少坏作为幸福的关键驱动因素。
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