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《游戏设计艺术(The Art of Game Design》-读书摘抄与笔记

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《游戏设计艺术(The Art of Game Design》,Jesse Schell,第二版

阅读记录与想法。

【】内的是想法。

未完成

第2章:设计师创造体验

这是游戏特有的吗

由于某些隐晦的原因,游戏设计中人工元素与体验之间的距离显然要比其它类型的娱乐更大。

……我们给予玩家很强的控制能力,他们可以改变体验的节奏或者事件的顺序。

我们只做游戏是因为它创造的体验。

追寻彩虹的三种途径

心理学

结果就是,现代心理学越向前发展,就离我们所关注的——人类体验的本质越来越远。

作为设计师:我们并不关注客观现实世界中的绝对正确,而只关注在主观体验世界中的相对正确。

人类学

他们努力客观地观察文化并进行实践,同时不断反思,将自己放在实验对象的位置。

——

我们可以从人类学家的研究中学到很多关于人类本质的重要知识——但更重要的是把文化人类学家的方法引入到我们的玩家中,与他们交谈,学习它们的一切,把我们自己放到它们的位置,我们就能获得客观观点中没有的洞察力。

设计学

我们必须开放思维并且勇于实践——优秀的创意能够来源于任何地方,但只有帮助提升游戏体验的创意才是好创意。

反思:力量、风险和实践

危险1:反思肯能导致对事实的错误结论

在我们个人经验中看起来正确的事物并不总是正确的。(在我们学习新知识时,总会觉得很久以前就掌握了)

因为看起来正确的结论并不一定是真正正确的。人们容易踏入这样一种陷阱:用经不起质疑的逻辑为感觉正确的理论提供支持。

……

那为什么我们把他(亚里士多德)当做一个天才,而不是一个疯子?因为他的其他贡献,关于形而上学、戏剧、道德和思维在现代依然有用。在这些领域,感觉正确比客观的正确更重要。

当处理人们的内心思维、尝试理解体验、感受事物时,反思是一种强有力且可信赖的工具。作为游戏设计师,我们不需要担忧这第一个危险。我们应当更加关注事物的感受而不是真实的正确。

危险2:自己的体验不一定适用于其它人

本质体验

在尝试设计一种体验时,你的目标是寻找能够定义你所想要的体验的基本元素,并想办法让它们成为游戏中的一部分。

游戏设计师的终极目标是穿搭体验。当你对理想中的体验和它所需的元素有一个清晰的认识时,你的设计就有了方向。

第3章:体验发生于场景

公共场合

剧场

我们的潜意识是能够感觉到其他人对这场表演的感受。这帮助我们专注于自己的感受。

第4章:体验从游戏中诞生

定义的争吵

重要的是,当你评判一个设计是好是坏以及原因的时候,你需要清楚地陈述你想要表达的意思。

……

这意味着我们应该避免尝试定义它们吗?不。尽管定义本身不一定是完美的,讨论定义这些术语的过程能够让你得到提高并强化你的思考设计的能力。

不,认真一些,什么才是游戏呢?

10个问题

1,游戏是完全自主的。

2,游戏有目标

3,游戏有冲突

4,游戏有规则

5,游戏有输赢

6,游戏是可交互的

7,游戏具有挑战性

8,游戏能够创造它自己的内在价值

9,游戏能吸引玩家

10,游戏室封闭的正式系统

解决问题的入门

我们做的第一件事就是描述我们想要解决的问题,这就是定义一个清晰的目标(Q2)。下一步,我们为问题构建框架。我们确定它的范围和问题空间的本质。我们也要确定可以运用哪些方法来解决问题,这就是我们确定问题的规则(Q4)。我们很难描述怎么去做。这并不是一个完整的口头进程。我们仿佛在大脑中建立了一个内在的最小简化版本的现实世界,这个世界只包含了一些用于解决问题的必要关系。它就像是一个更干净的微型现实世界环境,让我们可以更轻松地在其中思考、操作或者交互(Q6)。在某种意义上,我们确立了一个带有目标的封闭的正式系统(Q10)。在我们努力完成目标时,会遇到许多挑战(Q7),因为这个系统包含了一些冲突(Q3)。如果我们在意这个问题,我们会很快沉浸到解决问题之中(Q9)。这个时候,由于我们专注于内在的问题空间,我们会有些忘记现实世界。既然问题空间只是现实世界的一个简化版本,而解决问题对我们又恨重要,那么如果问题空间中的元素能让我们更接近于解决问题的目标,这些元素很快就会获得一种内在的重要性,这种重要性不需要被关联到问题内容的外部(Q8)。最终,我们击败了这个问题或者被这个问题击败,这就是胜利或者失败(Q5)

第5章:游戏由元素构成

四种基本元素

1,机制

如果你把游戏与更加线性的娱乐体验相比,你会注意到景观先行体验会包含技术、故事和美学,但它们并不包含机制,因为机制让游戏成为了游戏。

2,故事

3,美学

4,技术

*9号透镜:四种元素

要是用这个透镜,观察你的游戏实际上是有什么构成的,单独考虑各种元素然后将他们统一看待

  • 我的游戏设计使用了全部的四种元素吗?
  • 我的设计能够通过增强一种或者多种分类的元素来获得提高吗?
  • 四种元素是否和谐,互相作用并向用一个主题努力?
第6章:元素支撑起主题

回归现实

主题并不只是一种象征意义,不会像谜题一般故意留下隐藏的信息。主题会把你的作品聚焦在对玩家有意义的事物上。

第7章:游戏始于一个创意

拓展阅读

《这是什么(What It is)》和《设想一下(Picture This)》,林达·巴里(Lynda Barry),这两本伟大的著作无缝整合了文字与艺术作品,它们将用创作过程中的残酷现实激励你,鞭策你。

《五十个魔法技术的秘密(Fifty Secrets of Magic Craftsmanship)》萨尔瓦多·达利(Salvador Dali)。这本书并不出名,但它为创造天才的大脑打开了一扇新的窗户。

《怎样在七天内完成一个游戏原型(Prototyping a Game in 7 Days)》凯尔·加布勒,凯尔·格雷,马特·库契其和沙林·舍第汗(Kyle Gray,Kyle Gabler,Katt Kucic,Shalin Shodhan)这篇短论文充满了对快速制作原型的绝妙建议

《左右脑分解中的意识起源(The Origin of Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind)》朱利安·杰恩斯(Julian Jaynes)这本有争议的书会让你在思考意识的本质以及你与潜意识的关系。

《群体意识:头脑风暴神话(Groupthink: The Brainstorming Myth)》约拿·莱勒(Jonah Lehrer)(in The New Yoker. Januray 30)这本书是对过去、现在和未来头脑风暴的概述

《钓上大鱼(Catching the Big Fish)》大卫·林奇(David Lynch)这本简短的书由一位电影制片人撰写,提供了一些绝佳的创意快照

第8章:游戏通过迭代提高

50%法则的前半部分:当计划你的游戏时,你确定用这种方式构建它,如果你50%的预算被削减了,你依然能够有一个可玩的游戏。这条规则要求你保持系统简单,也保证了当出现糟糕的事情时(很可能会变糟)迫使你放弃一些特性时,你依然能够得到一个可玩的游戏。

50%法则的后半部分:所有核心玩法元素都应该在你规划中的前半部分完成。这意味着你用一半时间让游戏变得可玩,然后用一半时间让游戏变得更好。开发者们往往计划用80%的时间开发,然后用20%的时间改进。当然如果出了问题,这20%的时间也没有了。到最后,你只有一个超期和劣质的游戏。如果你计划将所有的在50%的时间里完成,即使出了问题,你依然有时间完成重要的迭代,让你的游戏变得

第9章:游戏为玩家而生。

设身处地:

在移情时,设计师很容易带入自己高深复杂的思维,而忘掉把自己变为玩家们的思维。

心理特征:

减少关注玩家们的外部表现,而更多地关注他们的内在想法。

勒布朗的游戏乐趣分类:

感官、幻想、叙事、挑战、团队关系、探索、表达、服从。

巴特尔的玩家类型分类:

1.成功者:想要完成游戏目标。他们的主要乐趣源于挑战。

2.探索者:想要了解游戏的方方面面。他们主要的乐趣源于探索。

3.社交者:对与人们之间的关系更感兴趣。他们主要寻求团队合作的乐趣。

4.杀手:自己对其他人施加影响(乐于助人同样在内)

更多的乐趣:

预感:当得知一个快乐就要来临时,等待他的到来就是一种快乐。

完成、幸灾乐祸、赠予礼物、幽默感、可能性、成就的自豪感、惊喜、激动(

第10章:体验在玩家的脑中

四项主要心理能力:建模、专注、想象、共情。

建模:

……并非现实——却是一种有用的模型,能反映现实。

每个游戏都有一套简单规则,是预先简化过的模型,让人能轻松消化、处理。……包装过后,努力消化模型的过程也变得愉快了。

专注:(Flow

心流“完全专注于一个活动中,并感到高度的乐趣和满足感”

  • 目标清晰:人有清晰的目标,才更容易集中精力于任务;目标不明确时,因为无法确定当前的动作是否有效,也就不那么沉浸在任务中。
  • 没有干扰:干扰会从当前任务上偷走专注力。不专注,则无心流。也就是说,玩家的心和手需同时参与游戏。无需思考的低技术劳动会令思绪漫游;枯坐思考则会让双手无事可做。这些痒痒的感觉”都是干扰。
  • 反馈直接:每次行动之后都要等待一段时间才能知道效果,人很快就会分心,不再专注于手中的任务;反馈及时,人就易于保持专注。
  • 持续挑战:人类喜欢挑战,但人类喜欢感觉可以完成的挑战。一有完成不了的念头,人就会感到挫败,进而开始寻找会有奖赏的新活动;另一方面,挑战站太过简单,人则感觉无聊,头脑也回去寻找奖赏更多的活动。

共情:

游戏就是解决问题,而情感投射是解决问题的好办法;

想象;

第11章:玩家的动机驱使着玩家的脑

有东西驱策着我们,让我们把这些本来微不足道的小事当做生死攸关,此所谓动机的魔力。

需求:马斯洛的需求层次论

更多需求:

三大精神需求:

1.胜任:我需要觉得自己擅长做什么。

2.自主:我需要按自己的方式做事的自由。

3.关联:我需要和其他人建立联系。

 

内在动机、外在动机:

有些人急于诋毁利用外在动机的游戏设计,说它卑鄙。但有悟性的设计师知道,一种需求会生出其他需求,如同藤蔓借架子生长。

外部的

外在 外在动机 为了报酬
内摄动机 因为我说了我会做
认同动机 因为我觉得这很重要
整合动机 因为我就是那种人
内在 内在动机 我就是为了做而做

内在的

 

(e.g.让小朋友画画)如此说来,动机并不完全就是上瘾。正相反,给已经能带来内在动机的事情加上外部动机,反而让它滑向偏外在的区间,抽走了内在动机。有些人认为什么活动只要加上简单的积分、徽章、奖励,都能轻松“游戏化”,其实不然

 

想做与得做:

我们为什么关心这个呢?因为,固然有许多游戏的动机是追求愉悦,但也不全然如此。还有很多游戏的核心是规避痛苦。你躲避敌人,“坚持不死”,你就处于痛苦回避模式;你挖出金色的星星,打出巧妙连招,则处于愉悦追求模式。两者都是有效动机,结合起来的效果也很好

*23号透镜:动机

每个游戏都是由动机组成的复杂生态系统。要细致地加以研究,请问自己这些问题:

  • 玩家因何种动机来玩我的游戏?
  • 其中哪些动机是最内在的?哪些是最外在的?
  • 哪些是追求愉悦的?哪些是规避痛苦的?
  • 哪些动机相互支撑?
  • 哪些动机相互抵触?

创新:

不同的未必总是好,更好的总是不同。

就算世界依旧,你也有新方法与之互动。此前你大概从来没想到过,因为乍看之下实在不可能。但突然,你发现此时不仅可行,而且心里跃跃欲试。新思路可以扩展我们的大脑,让我们感到无比畅快。

第12章有些元素是游戏机制

游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学,技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。

1、空间。

考虑游戏空间的时候,很容易被美学成分给带跑。有很多方式都可以代表你的游戏空间,只要对你有用就是好的。当你从纯粹抽象的角度思考空间,就能抛开现实世界中的假设,让你专注与希望看到的各种游戏玩法互动上。

2、时间。

3、对象、属性和状态。

4、行动。

有趣的自发行动所占基本行动比例大小。

打造“自发玩法”,即“有趣的策略行动”,其过程有点像打理花园——园中生命自发生长,但同时又弱不禁风,容易毁坏。

一些事情可以增加“有趣的策略行动”的出现几率。

1.添加更多的动词

最好添加一种优秀的基本行动,而不要一味地加入平庸的基本行动。

2.能与许多对象互动的动词

3.用各种方式达成的目标。

4.许多主体

5.改变限制条件的额外效果。

把游戏和书籍、电影相比,最显著的一个区别就是动词数量。

之所以有那么多游戏看起来像死,还有一个原因是它们都是用一样的行动集。

(现代的3D电子游戏给你的基础行动很少。玩家一般都了解自己能做的全部行动。在文字冒险游戏里,完整的基础行动集并不清楚,而探索这些动作也是游戏的一部分。)

5、规则

关于目标:

1.具体。玩家能轻忽的了解并讲述自己应该达成什么。

2.可行。玩家需要觉得自己有机会达成目标。如果感觉目标不可能完成,玩家很快就会放弃

3.回报丰厚。

6、技巧

*34号透镜:技巧

要使用此透镜,先不要观察你的游戏本身改为观察它要求玩家发挥的技巧。

问自己这些问题:

  • 我的游戏需要玩家拥有何种技能?
  • 其中是否缺少某个类别的技能?
  • 哪些技能占主导地位?
  • 这些技能是我想要创造的体验吗?
  • 是否有一些玩家的这些技能远超过其他玩家?这是否让游戏感觉不公平呢?
  • 玩家能不能通过练习提高技巧,从而感觉掌握了游戏?、
  • 游戏需要的技巧水平合适吗?

发挥技巧可以让人很快乐——这是人们喜爱有戏的一大原因。当然,只有技巧本身有趣又带来奖励,加上挑战的难度正好位于【太简单】和【太难】之间的理想平衡地带,才有这种快乐。就算是沉闷无聊哦的技巧(例如按按钮),用虚拟技能加以包装,提供适当水平的挑战,也可以变得更有趣。把这幅透镜当作窗口,观察玩家获得的体验吧。

7、概率

*35号透镜:期望值

要使用次透镜,请思考你游戏内发生的各种不同事件,以及他们对玩家有什么意义。

问自己这些问题:

  • 某些事件发生的实际概率是多少?
  • 感知概率又是多少?
  • 这事件的结果有什么价值?此价值能否被量化?有没有我没考虑到的无形价值?
  • 当我把所有可能的结果相加,玩家可以采取的每个行动都有着不同的期望值。我对这些值满意吗?他们是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多,或者惩罚太过?

期望值是你分析游戏平衡时最有价值的工具之一。使用它的难点在于找到一种方式,用数值来表达玩家可能遇到的一切事物。获得和失去金钱,很容易表示。但让你跑得更快的“速度之靴”,或者让你跳两关的“传送门”,数值是怎样呢?这些都难以难以完美量化——但并不代表你不能拍脑袋猜。……量化这些偏无形的元素可能很有启发性,因为这能让你接地气地思考对玩家有价值的东西是什么,以及为什么。

纠结的技巧和概率。

1、估算概率是一种技巧(记牌)

2、技巧都有成功概率。

3、估计对手的技巧也是种技巧。

4、预测纯概率是一种想象中的技巧。(热手谬误&赌徒谬误)

5、控制纯概率是一种想象中的技巧。

*36号透镜:概率

要使用此透镜,专注于游戏中包含随机和风险的那部分,时刻记住两者有不同之处。

  • 我的游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?
  • 随机性给玩家的,是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等小计情感?
  • 改变概率分布曲线能改进我的游戏吗?
  • 玩家能在游戏中冒各种有趣的风险吗?
  • 我的游戏中,概率与技巧之间有何关系?有没有办法可以让随机元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉更像是在冒风险?

风险和随机性就想香料。完全不加的游戏可能淡然无味,而放太多又会遮盖游戏原有的味道。运用得恰到好处,它们可以引出游戏中其他一切的风味。可惜,在你的游戏中要运用它们,可不是简单撒在上面就行。你必须深入观察自己的游戏,看看风险和随机性在何处自然浮现,然后决定如何驯服。不要掉入思维陷阱,以为只有掷骰或生成随机数才会产生概率相关的元素。正相反,在玩家遭遇未知的每个时刻,你都能找到它们。

第13章 游戏机制必须平衡

其实,平衡一个游戏,不过是调整游戏的各种元素,直到它们传达了你想要的体验。

十二种最常见的游戏平衡:

1、公平

2、挑战与成功

3、有意义的选择

在开发的早期阶段,最优策略比比皆是。随着持续开发,各种策略开始得到适当平衡。矛盾的是,新手设计师往往因此陷入恐慌:“昨天我还知道这个游戏的正确玩法,但是这些改动一加,我又不知道该怎么玩了。”他们感觉自己对自己的游戏失去了控制。但其实,游戏向前跃进了一大步。它不再有最优策略,而要求做出有意义的选择。此时你不用担心,反而应该珍惜它,并借此机会,看看能不能理解这些规则和数值调整,把游戏带向平衡。

但这也引出了另一个问题,我们应该给玩家多少有意义的选择?……玩家想要的选择数量,取决于它们的欲望:

  • 如果选择>欲望,则玩家感到不堪重负。
  • 如果选择<欲望,则玩家感到沮丧。
  • 如果选择=欲望,则玩家感到自由和满足。

三角形

你可以称之为“平衡的非对称风险”,因为你要平衡高风险高回报和低风险低回报两个选项。而这种关系出现得频繁,有非常重要,则可称为:三角形。

*40号透镜:三角形

让玩家选择小心行事获得小回报,还是冒大风险搏大回报,是很有效的方式,可令你的游戏变得令人兴奋又有趣。要使用三角形透镜,问自己以下问题:

  • 我的游戏中有三角形了吗?如果没有,怎样才能有呢?
  • 我尝试构造的三角形平衡吗?即 回报与风险成比例吗?

一旦你在各种游戏中寻找三角形,就会发现它无处不在。添加一点三角形,沉闷、单调的游戏很快就会变得令人兴奋而满足。

4、技巧的概率

5、头与手

6、竞争与合作

7、短与长

8、奖赏

9、惩罚

10、自由体验与受控体验

11、简单与复杂(自然平衡与人工平衡、优雅、性格)

12、细节与想象

第14章:游戏机制支持谜题

好的谜题:

1、让目标变得简单易懂

2、让它容易上手

3、给予进步感

4、给予可解决感

5、逐步增加难度

6、平行性让玩家休息

7、金字塔结构会延长兴趣

8、提示会延长兴趣

9、给出答案

10、感知转移是把双刃剑

第15章:玩家通过界面玩游戏

*63号透镜:反馈

一个玩家从游戏中得到的反馈有很多种:判断、奖励、指导、鼓舞以及挑战。用这个透镜来确认你的反馈回路正在创造你想要的体验。

  • 在这个时刻玩家应该知道什么
  • 在这个时刻玩家想要知道什么
  • 在这个时刻你想要玩家感受到什么?你如何给出能够创造这种感受的反馈?
  • 在这个时刻玩家希望感受到什么?对他们来说是否有机会创造这样一个能使他们获得这种感受的情境?
  • 在这个时刻玩家的目标是什么?那种反馈会帮助他们达到这个目标?
第16章:体验可以用它们的兴趣曲线来评价

兴趣是由什么组成的:

因素1:内在兴趣;因素2:演出的诗歌艺术;

因素3:投影

当你开始几乎每一场娱乐体验时,里面的任务都是陌生人。当你开始了解他们,他们变得像你的朋友,而且你开始关心发生在他们身上的事,并且你对那些跟他们相关的事情的兴趣会增长。在某些点上,你也许甚至会在精神上将自己置于他们的位置,把自己带至投影的高度。

互动娱乐通过允许客人直接控制和改变故事世界来创造出感知与想象之间重要的重叠。

*72号透镜:投影

某人正在享受一段体验的一个关键指标是他们将自己的想象投影进了体验中。当他们这么做的时候,他们对一眼的享受以一种良性循环的方式快速增长。为了检查你的游戏是否合适地引导了玩家的投影,问你自己这些问题:

  • 我的游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西?除此以外我还可以添加什么?
  • 我的游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西?除此以外我还可以添加什么?
  • 游戏中有什么地方是玩家一直希望前往的?、
  • 玩家是否可以成为一个他们一直想像自己能够成为的人物?
  • 游戏中是否还有别的玩家会感兴趣遇见(或者监视)的人物?
  • 玩家是否可以做那些他们在现实生活中想做而不能做的事?
  • 游戏中是否有一个玩家一旦开始做就很难停下的行动?
第17章:有种体验叫做故事

事实:

真实世界方法1:珍珠串

真实世界方法2:故事机

问题

问题1:好的故事是统一的

造成灰姑娘可怜境遇的原因是她可以戏剧性的突然地出乎意料地脱离困境。你写不出比灰姑娘现有更好的结局,因为所有的故事都是被统一创造的——开头和结尾是一体的。创造一个具有20种结局以及一个能够完美适配所有这些结局的开头至少可以说这是富有挑战性的。所以,大部分具有许多分支剧情的互动故事最后总感觉有种无味的、柔弱的以及互无联系的感觉。

问题2:组合爆炸

问题3:多重结局令人失望

问题4:动词不够

问题5:时间旅行使悲剧过时

给游戏设计师的故事秘诀

故事秘诀1:目标、障碍和冲突

当人物尝试克服障碍时,有趣的矛盾就会产生,特别是当另外的角色拥有一个冲突的目标时。这个简单的模式导致了非常有趣的故事,因为它意味着角色必须参与解决问题(我们认为这非常有趣);因为矛盾导致不可预料的结果,用另外一句话说也就是惊喜(我们认为这非常有趣)。而且因为障碍越大,戏剧性变化的潜力也就越大(我们认为这非常有趣)

故事秘诀2:做到真实

故事秘诀3:提供简单和超越

游戏世界和幻想世界有一个共同的倾向,他们都给玩家提供了简单(游戏世界比真实世界简单)和超越(玩家在游戏世界比真实世界更富有力量)的组合。

故事秘诀4:参考英雄的旅程

大部分叙事者看上去都同意使用英雄的旅程作为你写作的起点并不是一个非常好的主意,就像鲍勃·贝茨写到

英雄的旅程并不是一个你可以用来修复任何一个故事问题的工具箱。但是它有点像一个万用表。你可以将铅片夹在你的故事中的一个问题点上,然后检查那里是否有足够的神话电流流过。如果你的故事并不精彩,它可以帮助你找到问题的根源。

最好先写下你的故事,如果你察觉到它可能和单一神话拥有共同的元素,那么花点时间考虑你的故事是否可以用下面的典型结构以及元素来进一步改进。换一种说法,将英雄的旅程作为一个透镜来使用。

*76号透镜:英雄的旅程

许多英雄故事都拥有类似的结构。是用这个透镜来确保你没有遗漏任何可能改进你的故事的元素。问自己这些问题:

  • 我的故事是否拥有更能够使之称为英雄故事的元素?
  • 如果是这样,它如何匹配英雄的旅程结构?
  • 我的故事是否可以通过加入更多典型元素的方法来改进?
  • 我的故事是否和这个形式过于匹配以至于感觉上陈腐?

故事秘诀5:开始使用你的故事

故事元素可以经常只用一些字就能被改变,而改变玩法元素可能需要几周来平衡,改变技术元素可能会需要几个月时间来重新编程。

故事秘诀6:保持你的故事世界的一致性

如果你往一桶污水里加入一勺酒,你会得到一桶污水

如果你往一桶酒里加入一勺污水,你会得到一桶污水

在某些方面,故事世界就和一桶酒一样脆弱。世界里只要有一个逻辑上的不一致,这个世界的真实性就会永远被破坏。

如果你有一组定义你的世界万物运行的规则,坚持它并认真对待它。

故事秘诀7:让你的故事平易近人

超现实元素在游戏中并不少见,重要的是你懂得如何平滑地将它们融入。

故事秘诀8:明智地使用陈词滥调

故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来。

第18章:故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

自由的感觉

*79号透镜:自由

自由感是区分游戏和其他娱乐形式的事物之一。为了确保你的玩家尽可能地感觉自由,问你自己这些问题:

  • 我的玩家什么时候可以自由行动?这些时间他们感觉到自由了吗?
  • 他们什么时候回被束缚?在这些时候他们感觉到被束缚了吗?
  • 游戏中是否有些地方我可以让他们比现在感觉更加自由?
  • 游戏中是否有些地方他们会因为过于自由而感到手足无措?

我们无须总是给予玩家真正的自由——我们只需要给予他们自由感。

设计师不能直接控制玩家的行为这种说法是正确的,但是通过不同的巧妙方式,它们可以对玩家的行为施加间接控制,而且这种间接控制可能是我们所接触到的任何技巧中最巧妙、最精致、最具艺术性同样也是最重要的一种。

间接控制方法1:限制

(卖糖果的例子)

这是间接控制在实际操作中的一个例子——通过限制他们的选择,我让他们更有可能会做出一个选择。但不只是任何选择——而是我指引他们去往的选择。即使我用狡猾的方式限制了他们的选择,他们依然会保留自由感而且可能感觉到一种加强的自由感,因为提供给他们的选择比我完全没有指引他们时更清晰。

间接控制方法2:目标

间接控制方法3:界面

但是那把塑料吉他秘密地偷走了这些可能——无声地将玩家限制在一个单一行动。当我们用一个木制的穿多和一个三十磅重的仿铝大炮来营造虚拟的海盗氛围时,没有一个客人会问作为游戏的一部分它们是否可以击剑对战——这个选项不会进入他们的脑海。

间接控制方法4:视觉设计

(辅助线)

间接控制方法5:角色

间接控制方法6:音乐

*81号透镜:间接控制

为了达到一种理想的游戏体验,每位设计师对于想要玩家做什么都有一个幻想。为了帮助确保玩家是否完全凭着他们的自由意志做这些事,问你自己这些问题:

  • 最理想情况下,我想要玩家做什么?
  • 限制是否可以让玩家去做这件事?
  • 目标是否可以让玩家去做这件事?
  • 界面是否可以让玩家去做这件事
  • 视觉设计?
  • 游戏角色?
  • 音乐或声音?
  • 是否还有别的方法在不侵犯玩家的自由感的前提下,我可以用来强迫玩家去进行理想中的行为?
  • 我的设计是否会降低玩家不该拥有的欲望?

结论

整件事成为可能的唯一原因是因为我们做了一些非常不同寻常的事——我们将游戏内的角色设定成拥有两个同期目标。一方面,我们的目标是让玩家陷入一场有挑战性的战斗。另一方面,我们的目的是指引玩家前往有趣的地方来保证体验的流畅度达到最佳。我将这个原则称为串通,因为游戏的角色和设计师串通在一起使得体验对玩家来说变得最佳。这是间接控制的一种有趣形式,它将使用目标、角色和视觉设计组合在一起来达到单一的联合效果。

*82号透镜:串通:

角色应该起到在游戏世界中的作用,但是如果可能的话,也应该作为游戏设计师的许多小分身来向着它的最终目标努力工作,这也保证了它是异常对玩家来说迷人的体验。为了确保你的角色没有违背这个责任,问你自己这些问题:

  • 我想要玩家体验什么?
  • 角色如何能够在不损害他们游戏世界的目标前提下帮助实现这种体验?

功成事遂,百姓皆谓我自然。——老子

当你尝试引导玩家进入迷人的体验,令他们感到控制、娴熟、成功时,你应当能让这些精妙的间接控制技巧派上用场。

第19章:在世界里发生的故事与游戏

成功的跨媒体世界都有什么共同点

  • 它们常常扎根在一个单一的媒体里
  • 它们很直观
  • 它们的核心是富有创造力的个人
  • 它们适合讲多个故事
  • 它们可以通过任意一个入口去理解(不是动不动看原作)
第20章:世界中的角色

创造令人信服的游戏角色

角色窍门1:列出角色的功能

角色窍门2:定义并且运用角色的特征

角色窍门3:运用人际关系环状图

*88号透镜:人际关系环状图

理解角色之间的关系非常重要。一种方法是画一个直角坐标系,其中一根轴表示敌意/友好,另一根轴表示服从/支配。选取一名角色进行分析,将其放在原点位置。思考其他角色相对于该角色所处的位置,并:

  • 图表上是否有间隙?它们为什么会出现?将间隙填上是否有帮助?
  • 图标上是否有“极端角色”?如果没有,那么加入”极端角色“是否有帮助?
  • 被分析角色的同伴都处于一个分区还是不同分区?如果在不通分区会怎么样?

角色窍门4:创造一个角色网络

角色窍门5:运用“地位”

角色窍门6:运用语音的力量

角色窍门7:运用面部的力量

角色窍门8:有利的故事能够转变角色

角色窍门9:让你的角色出人意料

角色窍门10:避免恐怖谷

第21章:世界里的空间

建筑的功能

当我们称赞一栋大楼的设计非常“优秀”时,我们并没有在谈论这栋大楼的外观。我们所谈论的东西,是在建筑内部所创造出来的优秀体验。

处于这个原因,建筑设计师与游戏设计师可称得上表亲关系。他们都在创造一种结构,而人们必须在进入其中之后才能利用它。不论是建筑设计师还是游戏设计师,都不能直接制造出“体验”——它们都必须依赖一种间接的控制,以此来引导人们获得恰当的体验。最重要的是,两类设计师都想创造出的结构,是一种会为人们带来快乐体验的结构。

整理你的游戏空间

简单说一下地标

在一类里,对每块区域有这样的描述:“你处在有着曲折通道的迷宫里,所有的路都一样。”与之相反的迷宫也同样令人困惑,其中的区域里有着这样的描述:“你处在有着曲折通道的迷宫里,所有的路都不一样。”的确,过多的混乱与过多的秩序同样无聊。

克里斯多夫·亚历山大是一位天才

很难去描述这种体验,但是大多数人在体验到的时候都能感觉到。亚历山大指出,那些会带来难以名状体验的事物往往会有如下特点:

  • 活的,就像是拥有某种能量。
  • 完整的,就像没有缺少任何东西。
  • 舒服的,在它们身边很愉快。
  • 自由的,天生就没有限制。
  • 确切地,就像它们本该如此。
  • 无我的,与整个宇宙相连。
  • 永恒的,就像它们一直存在也会永远存在。
  • 没有任何内在矛盾

最后一条,“它们没有任何内在矛盾”这对于任何设计师都极其重要,因为内在矛盾是任何糟糕设计的根源。如果一件仪器应该为我的生活带来便利,但是它本身却很难使用——这就是矛盾。

*92号透镜:内在矛盾

一部优秀的游戏不能有妨碍最终目的的属性。为了扫除那些互为矛盾的属性:

  • 我的游戏的目的是什么?
  • 我的游戏里每一个子系统的目的是什么?
  • 我的游戏里有没有什么东西是与那些目的矛盾的。
  • 如果有,我要怎样改善

《生命的现象》(The Pheonomnon of Life)

亚历山大提出的“生动结构的15种特性”

1.缩放级别。e.g.《孢子》

2.强力中心。化身处在我们故事宇宙的中心,且在通常情况下,比起无力的化身我们更偏向强有力的。

3.边际。

4.交替重复。

5.正空间。前景和背景元素都有美丽、互补的形状,就好比阴阳。从某种意义上来说,一部平衡得很好的游戏有这样一种特性:是多种交替策略间产生一种连锁的美感。

6.好的形状。“紧凑的”“优美的曲线”

7.本地对称。

8.深度连锁与歧义。当两样东西相互之间链接得过于紧密,以至于它们只有通过对方才能来定义自己。

9.对比。

10.渐变。逐渐上升的挑战曲线就是其中一例。

11.粗糙感。

12.回声。

13.空虚。在那些最深刻的中心,都有最完美的整体性。但在它们当中都有一种虚空,就像水,有无限的深度。与其周围杂乱的事物形成对比。(Boss处在一个巨大而又空洞的场所中)

14.简单与内在平静。

15.不分离性。

*93号透镜:难以名状的特性

有些东西感觉起来很特别也很美妙,这就是因为它们自然、有机的设计。

  • 我的设计有没有生命的特殊感?或者设计中的某些部分是“死”的?什么能够让我的设计“活起来”?
  • 我的设计中有以上15的哪几个?
  • 能不能通过某种方法加入更多的特性?
  • 我设计的哪部分感觉起来像我自己?

真实与虚拟的建筑

3D空间有没有真实的2D蓝图并不总是重要。重要的是当玩家身处其中时,他们的感觉是怎么样的。

拓展阅读

《建筑的永恒之道》。

《建筑模式语言》

《秩序的本质》1~4

菲尔·科 《游戏中的关卡设计:创造引人入胜的游戏体验》。

第22章:世界的外观与感觉是由其美学所定义的

(美学不仅仅是画质)

拓展阅读

乔希·耶尼 《电子游戏的艺术》。一部优秀的游戏史,同样也是对于游戏制作过程中艺术层次的一个有趣审视。

克里斯·梅里西诺 帕特里克·欧罗克 《电子游戏的艺术:从吃豆人到质量效应》。这是史密森尼博物馆电子游戏艺术展的手册。

贝蒂·爱德华 《用右脑来绘画》

第23章:有些游戏让多人同乐

拓展阅读:

丹·库克 《睾酮与竞技》。丹所写的“失落花园”系列博文都非常有见解。这篇更是如此,特别是对于任何正在开发有着竞技内容游戏的人。http://www.lostgarden.com/2009/11/testosterone-and-competitive-play.html

奥格登·纳什《听……》这首诗总结了多人游戏设计真正的目的。http://www.poemhunter.com/poem/listen

第24章:其他玩家有时会形成社群
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第25章:设计师常与团队合作

团队交流

1.客观;2.清晰;3.持续;4.舒适;5.尊重;6.信任;7.诚实;8.隐私;9.团结

拓展阅读

帕特里克·莱乔《优势》这本本书涵盖了你在培养一个健康开发团队时所需要知道的任何事情;

肯·柏德威尔 《密谋:Valve创作半条命的进程》就我所知,这是关于最佳团队游戏设计实践的最好文章。http:/www.gamasutra.com/view/feature/131815/the_cabal_valves_design_process_.php

杰西·谢尔《信息流:工作室结构的秘密》这是我在2011IGDA领导峰会上的基调演讲。它深入探讨了游戏开发中的团队合作。http://www.design3.com/industry-insight/igda-leadershipforum-2011/item/2329-jesse-schell-keynote-information=flow-the-secret-to-studio-structure

第26章:团队有时通过文档沟通

关于游戏设计文档的流言

根本没有神奇的模板

即使真有这么一个东西,我们也不知道它是否有帮助。考虑一下设计师杰森·范登堡(Jason VandenBerghe)对于游戏设计文档所说的一番话:

游戏设计文档的问题就在于,在你写下与它们的一刻,它们就过时了。设计文档表述的是你当前认为的有助于游戏的东西……但是直到你看到你的想法付诸实践,你都不知道他们是否真的有用。不幸的是,我们的天性驱使我们把官方文档想象成规范、脚本或是蓝图。不,它们不是——它们只是想法。如果有人觉得你的文档是一个可行的计划,有人觉得你的文档是一条理论,或是有人觉得你的文档是一幅蓝图,那么麻烦事就来了。小团队可以通过许多人际交流去克服这些不正确的想法……但是对于大团队来说,这会困难得多。

拓展阅读

丹尼尔·库克《游戏设计的逻辑》你能在丹“失落花园”博客里找到这篇优秀的文章。这其中为男鞋误区的设计文档提供了极好的解决办法。

史东·里布兰德《一页中的设计》史东在2010年的GDC上演讲的时候,他一夜间就改变了整个游戏业界。对于所有人来说,这个演讲明显就是创建设计概述最好的方法,因此几乎在一夜间,它就成为了业界的标准。http://www.stonetronix.com/gdc-2010

第27章:;通过试玩创造好游戏

拓展阅读:

理查德·加菲《万智牌设计的进化》。

Katherine Isbister Noah Schaffer《游戏可用性:Advancing the Player Experience》。收集了很多关于试玩测试的完整的资料和攻略

Dave Grossman《逆袭主流人群之旅:为我岳母推荐的游戏》这篇文章出色地描述了一场完美的试玩测试是什么样子:http://www.gamasutra.com/view/feature/6100/a_journey_across_the_main_stream_.php

Barbara Chamberlin《拼了老命来做一个不那么糟糕的游戏》这段20分钟的视频包括了丰富的精确到细节的建议,来帮助你运作试玩测试。http://www.youtube.com/watch?v=qx6lpeaUPSc

Mike AmbinderValve的试玩测试方法:经验主义的运用》

第28章:制作游戏的技术

技术成熟度曲线

1.免疫性:如果你了解了这个总会重复自己的故事,你可以训练自己对新技术的免疫性,这样会不会把整个职业生涯赌在某个还没被证明可用的技术上。

2.预防针:你很可能会在某个阶段被狂热与某种技术的人们包围,而他们都想要请你设计游戏来配合这项技术,如果你出了自我免疫,还能通过让他们了解技术成熟度曲线来帮助别人注射疫苗,就可能会从危险的决策中拯救你们整个团队。

3.融资技巧:这是一个我没办法粉饰的真相。总有一天吗,你会遇到一个满脑子都是都某项技术“期望膨胀”的金主,在你向他兜售游戏设想时,他对你的兴趣完全和你炫酷的设计无关,而是相信跳上新技术的火车就能保证它赚得盆满钵满。你可能想要说服对方设计比技术重要,但对方是绝对不会听的。唯一管用的技巧就是在“幻觉破灭期”之前融资到账,然后不管是用什么技术,尽你最大的努力来做好游戏。尽管过程可能很惊险,但不管怎样你能够让你的的游戏成为现实。

http://crystalballsociety.com

第29章:你的游戏总有个客户

……以上是一个应用问题声明透镜拯救世界的直观例子。人类的大脑具有高速运转的能力,他们往往在还没认清需要解决的问题是什么之前就已经下了结论。大部分烂点子都可以用一句话来解决:“你想要解决的是什么问题?”

*107号透镜:客户

如果你的游戏有一位雇主,你应该花心思搞清楚他们想要的是什么。

  • 客户的”话语“说他想要什么
  • 客户实际的“想法”中想要的是什么
  • 在客户“内心”深处,他真正想实现的愿望又是什么
第30章:设计师要向客户推销自己的想法

想法的层次

没经验的设计师经常会想人抱怨:“这太扯了,我想他们展示了如此酷炫的一个想法,但是没有人对此感兴趣!这些人的脑子都是怎么长的?”实际上发生这种情况的原因和听众关系不大,更有可能的是所谓的“酷炫想法”在下面所描描述的想法层次中只有非常低的价值:

想法类型

描述

价值

一个想法

被其他人提过无数次的旧点子

十二个值一毛钱

还不错的想法

具有一定想象力的想法

5

很好的想法

听到就让人印象深刻且容易认同的想法

5

值得付出行动的想法

有实用价值考虑周全的想法

100

在最合适环境和时间出现得经过有说服力的陈述的值的马上去实现的想法

一听就让人明白其价值且不需要过多解释的想法

1M+

成功推销的12条建议

1.撬开客户的门

2.展示你的认真

3.条理分明

4.充满激情

5.站在听众的角度

(不要用游戏故事做开头:我相信你有一个很精彩的故事,但是很多糟糕的游戏都有一个不错的故事,而很多游戏的游戏故事都是胡扯的。与其向他们讲述你精心设计的史诗般的Nulr大陆的背景故事,还不如告诉他们你的游戏满足了人们的哪种幻想)

6.设计你的推销

7.熟悉所有细节

8.信心满满;9.灵活应对;10.事先预演;11.让他们成为创作者(你甚至可以再展示过程中融和他们稍早时提出的问题);12.后续进展

推荐阅读

GamePitches.com网站,覆盖了一系列知名游戏的展示幻灯片和设计文档,非常有帮助。

How to Explain game to an Asshole”,Tom Francis。这段简短的展示覆盖了很多出色的建议,并且一针见血地指出了问题的关键所在。http://www.pentadact.com/2012-03-17-gdc-talk-how-to-explain-your-game-to-an-asshole

第31章:设计师和客户都希望游戏能盈利

推荐阅读

Morgan Ramsay,《Gamers at Work》,这是游戏行业的商业实例宝库

Rob FaheyNicholas Lovell,《The F2P Toolbox》,这是最好的游戏设计师的实战建议手记。

罗杰·科曼《How I Made a Hundred Movies in Hollywood and Never Lost a Dime》,用难以置信的方法创造了廉价而又迷人的电影大军。而游戏设计师可以从这些故事中获得很多有益的启发。

第32章:游戏改变玩家

游戏有益于玩家吗

情感维护

  • 发泄怒火和沮丧的情绪
  • 振作自己
  • 重建视点
  • 建立信心
  • 放松

连接彼此

联系

教育

给大脑真正想要的东西

一部分让传统教育变得缺少吸引力的原因就是它的单调性。而游戏天生擅长让大脑保持高活跃度,这是因为游戏能给大脑真正想要的东西。

  • 可视化的进程(ch.14
  • 将抽象概念具象化
  • 完全投入
  • 细分目标

当大脑完全投入的时候,它会学习那些东西?

事实、解决问题、关系系统、新的领悟、好奇心、创造教育实例

塑造性游戏

教育类的游戏并不是唯一有益的游戏,游戏可以帮助我们练习、连接他人,或者改变我们的习惯。要概括这些更广泛的游戏功能,游戏人开始使用“严肃游戏”的概念来将它们和其他娱乐性质的游戏相区别。我个人不是很满意这个用词,首先这样的定义对娱乐是一种冒犯(娱乐也是一种正当活动),而且它按时游戏的目的是严肃的,所以玩家在游戏中追求乐趣的行为将不被鼓励。我更倾向于使用“塑造性游戏”这个词,因为它不仅包括了更多有益游戏的类别,而且指明了这些游戏的主要目的——改变玩家。在近几年里我做了很多关于塑造性游戏的研究,而且参与了很多这类游戏的开发。在这个过程中我积累了不少关于制作这类游戏的经验。

塑造性建议1:定义你的改变

我使用“塑造性游戏”这个定义的最主要原因可能就是为了提醒所有人创造游戏的目标:改变玩家。如果这是我们的目标,那么我们将要如何改变它们呢?设计师会常常将它们的目标描述成“我的游戏教玩家学数学”或者“我的游戏让人们锻炼自己”。但这些仅仅是非常模糊的断言。这些描述无法表示玩家将会通过游戏获得哪些改变,这些改变将怎样发生。可以考虑这样描述来提高准确性:“我的游戏通过向玩家介绍因式分解的概念,并且练习将数字分解为基本的因式来帮助他们熟悉因式分解过程来改变他们”或者“我的游戏会每天设立小的可达成的挑战目标来帮助玩家培养每天锻炼的习惯”。(14号透镜)

塑造性建议2:找到领域专家

塑造性建议3:教师们需要什么

我们更应该设法了解如何让游戏变成教师的工具和好帮手。当然,要实现这个目标,你需要跟教师深入交谈,了解它们面临的问题和困难(问题声明!),你的游戏将会如何提供帮助。

塑造性建议4:不要试图做太多

设立取代整个课程的全能型塑造性游戏的目标是非常有诱惑力的。但如果你这们做了,只会得到一个各方面都做得不怎么样的产品。更好的方法是从一项关键的变化点入手,将它做得更好。

塑造性建议5:合理地评估变化

1.感觉大概有用;2.故事趣闻:当你听某人说他的朋友玩了你的游戏后发现了有益的变化时,就可以归为这一类。故事趣闻可以起到振奋人心的作用,而且在推销中可以时不时拿出来讲讲,但是仍然不能作为有效的证据。

3.领域专家的认同;4.非正式调查和评估;5.科学的测试和评估

塑造性建议6:选择正确的游戏场所

塑造性建议7:接受市场现状

游戏会对人们有害吗

无法否认的是,对某些人来说这是一个真正难以解决的问题。问题是“游戏设计师能够改善这个问题吗?”有人认为如果设计师没有创造出如此具有吸引力的游戏,就不会有电子游戏成瘾的问题。但如果认为设计师创造的游戏“太好玩”而认为这个职业对社会不负责,那么就像在说暴饮暴食的问题是那些做出了“太好吃”食物的厨师的责任一样。我承认游戏设计师应该为他们创造的游戏体验负责,因此他们也有责任构建游戏结构来鼓励一种平衡的生活。这个任务应该记在我们所有人心头。就像设计师宫本茂在给孩子们签名时经常写的:“天气好的时候要去外面玩。”

*110号透镜:塑造性

游戏创造体验,体验改变人

  • 我的游戏怎样让玩家变得更好
  • 我的游戏怎样让玩家变得更糟

推荐阅读

Jane McGonigal《破碎的现实》本书充满了游戏将如何改变世界的灵感

James Paul Gee《电子游戏教给我们关于学习和文学的哪些东西》,本书讲述了关于电子游戏认知力量的严肃探索。

Alex MoseleyNicola Whitton《传统游戏在学习中的使用案例》,本书从不同的教育学家那里收集到了很多使用非电子游戏来帮助教学的优秀案例。

Jeroen J.G. van MerrienboerPaul A. Kirschner《走向复杂学习的十个步骤》,是一部系统化和面向时间的关于创造有效学习材料的书籍。

Nicola Whitton《数字游戏和学习》本书讲述了学习、研究和游戏之间的联系

第33章:设计师担负的责任

推荐阅读

Gerard Jones《杀死怪兽》,这是一部关于为什么涉及暴力的玩法是孩子健康发展的过程中的必要元素的引人入胜的探索书籍

Lt. Col. Dave Grossman Gloria Degaetano《停止教孩子们杀戮》这不备受争议但引人思考的作品展示了对包含暴力的媒介负面影响的极端视角

Fred Rogers在众议院的证词》这段短视频清楚地展示了认真对待媒介的力量。http://www.youtube.com/watch?v=yXEuEUQIP3Q

第34章:每个设计师都有个目标

最深的主题

但现在是时候探讨如何倾听你自己内心的声音了。你可能觉得这应该是最容易的,但是在我们的潜意识里往往藏匿了很多秘密。我们经常会做让自己也无法理解的事情。比如为什么游戏设计对你来说如此重要?你能了解原因吗?也许你觉得对这样的自我反思以后再做也不迟。但你不应该逃避这个问题,因为人生非常短暂。一眨眼之间,你会抬头看看自己要走的路,然后发现已经没有时间去走了。时间会摧毁和带走一切,就爱伦坡笔下的乌鸦,它会一边向你嘲笑“永远不再”,一边飞向窗外的夜空。你无法阻止时间,唯一的希望就是在你还有时间的时候完成对你来说最重要的事。你必须像被死神追赶一样全力奔跑,因为死神的确就在你身后。快,趁你忘记之前,拿走这个透镜

*112号透镜:乌鸦

为了铭记最重要的目标,请回答下面的问题:

现在制作的游戏值得我投入时间吗?

那么什么才是重要的工作?怎样才能知道?这就是为什么你要学会倾听内心的声音。有些重要的目标总是隐藏在最深处,而你必须把它挖掘出来。要穿过层层麻烦和障碍来设计了不起游戏的你,一定会有自己坚持的原因。也许你通过心灵之眼看到了你的游戏能够改变某些人的生活;也许你希望向全世界分享你所经历过的绝妙体验;也许你爱的人身上发生了不幸的事,而你不希望这样的事在任何人身上再次发生。除了你自己,没有任何人了解这些目的,也没有人需要了解。我们说过如果贯彻某个主题,那么你的游戏能够变得更加有力量,但你是否了解作为作者也有自己的主题?如果不知道的话,请尽快设法探索你的内心,因为一旦你掌握了自己的主题,就会经历创意上的重要改变:你的自觉意识和潜意识动机将首次团结一致,你的工作也将获得前所未有的激情和专注。

要找到自己的真正动机,则下面这个透镜可以帮助你。

*∞号透镜:秘密目的

要确保你在为自己唯一的、真正的目的的工作,请回答下面这个重要的问题:

为什么我要做正在做的事?

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