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以略显草率的野心,探索新的道路——《全境封锁(The Division)》

以略显草率的野心,探索新的道路——《全境封锁(The Division)》

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        育碧的这场豪赌,既显得十分激进,又在一些方面显得十分保守。它似乎就要打破单机游戏与网络游戏的界限,却似乎又没有太大的决心去构造一个新品类。处处都可见育碧有着大胆的野心,而有些行为又显得有些草率而可惜。

        作为一个将RPG元素加入射击游戏的作品,这种尝试并不是育碧独有的。像是辐射、生化奇兵、地铁……但它们又并没有在射击上下太多努力。相比它们,育碧给足了预算,进行了这场豪赌,融汇了它在沙盒、跑酷方面的独有造诣,又加入了如此之多之深入的RPG元素,从基本的属性三维,到技能、道具的RPG化,这完全就是披着TPS外壳的RPG游戏。而育碧一贯的优秀的场景设计能力又为这种体验带来了更好的保障,尽量能够让玩家体会到充分的游戏乐趣。类似于丰富多样的掩体和高低纵横的场景,则能保证玩家在游戏时不会做出类似于长时间站桩输出这种低乐趣但却总是出现在其他RPG网游中的事情。

        但是融入RPG的做法并不一帆风顺,这份野心终究是有些粗犷的。早期版本数值爆炸的问题根本没有得到妥善处理:部分副本的容错率低到令人发指,而充分配装的老玩家比没有刷出称心装备的玩家综合输出能力高了好几倍,而那种连续突突突几分钟才能消灭一个敌人的糟糕体验毁灭了大多数玩家连续游玩的热情。

        育碧将RPG化的TPS的野心是极大的,但它处理得十分欠考虑。

E3一个视频,仅靠UI就让玩家热切期待了很久

        育碧还做了非常多的,也只有育碧才舍得做的冒进之举,但这些举动并没有总是带来良好的体验。整个地图的精细度高到不可思议,细节之丰富让人不禁觉得如果真的做出来了整个纽约,游戏的体量可能将会变得十分可怕。但是过高的细节并没有总是让玩家感到愉快。很多副本场景的设计十分舍得下功夫,但是玩家大多是匆匆赶路而无心驻足欣赏。一些收集任务、寻人任务也同样有着极高的待遇,甚至有不少大型独立场景,只为一个可能大多数玩家都没有注意到的小支线任务而准备。这些东西确实是构建世界观的一部分,但是育碧花费在这些东西上的精力并没有被绝大多数玩家所感受到,相反,一些相对粗糙一点的设计却会勾起玩家的无穷无尽的抱怨,比如若干个完全相同的供水系统支线,和大量游玩方法毫无新意的重复的补给品、救援、清空区域的支线。

        育碧对一些并不能为玩家带来多少良好体验的东西,花费了令人匪夷所思的精力,甚至显得有些无用,却忽视了玩家体验的短板。最终那些极度精细的场景没有被玩家追捧,反而一些不太优秀的设计就成了恶评之源。

海边弹钢琴的人,只是一个普通的寻人任务,但是任务的排布非常不高明,枉费了如此浪漫的场景。

        很多大胆的尝试,陷入了看上去应该会很好,但实际情况并不如意的窘境。大肆宣扬的特色之一——暗区,远没满足人们的想象。这个游戏中为数不多的PVP场所,却被限制在了24人的小房间,玩家间冲突爆发的频率就先遭到严重限制。而实际情况要么是见面不由分说直接开打,要么就是擦肩而过各忙各的无事发生,两种极端情况才是暗区的主题,这也就远远没有大家期望中的那么黑暗阴险,Dark Zone也就失去了其Dark的大部分含义。而高级玩家的装备压制,组队玩家对独狼玩家的绝对压制……种种情况并不能为大多数PVP玩家带来一个持续而可靠的乐趣来源。若是再算上独狼玩家费尽千辛万苦攒的货物被组队玩家二话不说直接抢走这种糟糕体验,Dark Zone这个大胆的尝试可以说是并没有给大多数玩家足够的乐趣,甚至只是反感。

        而后续的几个DLC也都或多或少地步类似于Dark Zone这般机制的后尘——看上去乐趣无限,但玩家得到的体验要么远低于期望,要么就与期望相差甚远。DLC1的随机生成短时间快速副本,在与之同时出现的1.3版本的极低容错率的环境下只能是沮丧之源,而随机生成地图并没有想象中的有趣,育碧将多个区块随机拼接的伎俩很快就被玩家厌烦,虽然确实一定程度上做到了不重样的地图,但是这就与游戏原本高度精巧布局的副本带来的体验大相径庭。DLC2的Survival简直是就是早于PUBG不少时间的全境封锁版大逃杀,但是实际游戏中的过分套路化,以及PVE给运气不太好的玩家带来的极大压力远远没有让玩家感受到充分的大逃杀游戏的乐趣,且整体模式难度较高,气氛压抑,收益堪忧,又属于看着也好 听上去也好 但就是不好玩的范例。DLC3的小型8V8纯PVP对局为PVP玩家带来了福音,但是随之而来的又是配置精良的老玩家对于还没有配置好的玩家的毁灭性打击。一般配置的玩家只能划划水,对局就变成了高配玩家之间的表演。

        考虑到这些大多为全新的游戏内容,也没有其它同类游戏做出类似的尝试,育碧就只能做第一个吃螃蟹的人。预测的那些看上去应该很有趣的内容,结合进全境封锁这样一个开创了如此多新特性的作品中,是否还能保持预期般的游戏效果,便是育碧这份野心带来的困难了。

游戏发售当初设想的1年内3个DLC,每月都有更新,谁能料到一波1.4的平衡调整就花费了近半年?
平衡崩溃的案例:四名玩家要蜷缩在这个角落,全身挂满buff站桩输出若干分钟,没有什么技巧也没有什么乐趣。

        初期的应对不足也是游戏口碑急剧下降的主要原因,育碧的大量创新也可能致使一些致命缺陷被掩盖。初期游戏终局内容的过于贫乏,满级之后就只有一遍遍地打低难度随手通的低级副本,要么就只能找找收集品了,传奇、英雄、高难度突袭本、有趣的全域事件……这些能增加游戏趣味性和延长满级游戏时间的内容可都是在跳票了近半年的1.4版本之后才逐渐出现的。而之所以跳票,正是因为早期版本崩溃的平衡性带来的祸患。

        恐怕是因为育碧过于关心它们想给玩家带去的全新的东西,而忽略了那些其他更基本的要素。

640万人参加了试玩测试,确实让育碧把初期内容做得不错,但是终局内容一塌糊涂。
游戏上线当天,大家排队领取登记任务,这种愚蠢的低级设计失误令人哭笑不得,

        在经历了那么多次版本更迭之后,绝大多数问题已经得到妥善处理,可惜,这个版本是近两年后的1.8,而不是发售时的1.0 。

        但我们也不能说育碧的这野心蓬勃的冒进是没有收获的。我们都知道,全境封锁是一个网游,可是它却具备了单机3A的素质。这便是育碧的野心,它想模糊single与multiple的界限。

        从WOW渐显疲态开始,MMO恐怕就已经不再是当前环境的主流了。虽然EVE仍然是能让网游凸显自己身份的利器,虽然星际公民仍然吊着大批网游玩家的胃口,但是不可否认,以耐久为卖点的MMO逐渐不适合现在了。

        曾经,免费网游诞生之时,pay to win掀起的革命似乎就要将传统单机扑杀在海滩上。但是这么多年过去了,免费网游自己的境地越来越艰险,它们非但没有成功夺得多少单机的阵地,反而把自己逼上了绝路;网游让玩家消耗的时间是远远多于单机的,这让一般的网游厂商获得玩家的时间的难度变得越来越高,代价也越来越大。那么在这种时候上,育碧尝试用自己制作3A单机的技术来做一个网游,它不需要像免费网游那样投入大量贴片广告与买用户买量,不用考虑DAUMAUARPU,因为它的收入只是售卖游戏与DLC而已,最多再加上一些时装与喷漆。于是,像全境封锁这样制作精良,品质极高,又不用玩家传统MMO那么巨量的游戏时间的新型的网游形式,就是育碧充满野心的尝试。

        它不需要像WOW这样传统的MMO构建完善、高用户粘度的玩家社区与环境,不需要考虑诸如拍卖行这样玩家间的社会运营,不需要玩家做到每天登陆、每天肝日常、上头随叫随到,它甚至都没有任何构建玩家社区的想法。它根本没有怀揣构建一个网络社会的理想,因为它不需要,也是育碧认为这已经不再是当前环境需要的了。于是全境封锁没有令人肝痛的硬性要求,玩家可以随时进入游戏打几个本,也可以为了一套称心的装备连续奋战若干小时。这般设计,对于其它普通网游来说,可以说是致命的缺陷,但全境封锁不在乎,玩家只需要打够当前版本需要的东西,可能这个时间不长,只有区区几十小时,但育碧可以保证这几十小时是顶级水平。之后就是新的DLC,新的更新。再然后呢?当然就是续作啦。毕竟所有支出都在购买游戏和季票的时候就已经完成了,游玩时间则是玩家自行根据个人喜好安排就好。不需要传统网游的那些规矩与社会准则。这应该就是育碧设想的新型网游形式吧。

        育碧的野心,让全境封锁模糊了网游与单机边界,这能否能让它成为新的游戏品类,为如今探索出一条新的道路呢?

那么,最后的评价:

+ + + 极佳的画面水准与氛围营造,尤其是暴风雪的刻画十分到位;

+ + 优秀的故事与背景刻画,在构造世界观方面很到位

+ RPG与TPS的优秀融合,既有角色成长的乐趣也有突突突的乐趣

+ 育碧野心勃勃的探索,高品质单机体验的网游,新颖而富有潜力

– – 很多元素和模式都仅仅是看上去好玩,但实际体验总是不如意

( – –  早期崩溃的平衡性与窒息的容错率)

( – – – – 土豆服务器?但是我绝大多数时间连接都很顺畅啊)

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