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(叙事分析3/3)——当叙事成了游玩体验的障碍《神秘海域4(Uncharted 4)》

(叙事分析3/3)——当叙事成了游玩体验的障碍《神秘海域4(Uncharted 4)》

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这篇文章是《游戏策划》课程所要求的作业的一部分——胡乱分析.jpg

当我又一次精确地预料到德雷克/克洛伊会在哪块攀爬点再造成一次强制塌方与拆迁后,伴随着这种绝大多数都是为了掩盖读盘而千篇一律的演出的轰隆声,一切都变得索然无味起来。似乎“蹦蹦跳跳地跑图”、“随手抄起武器突突突”和“解一些不明所以也不算太难的谜题”已经成为了非常自然地、不需要道理的行为:谁知道为什么要跑、要突突和要解密呢?纯线性的叙事流程似乎在《神秘海域》系列里一直如此;但当玩家停下来想去回味一下自己的游戏体验,不难发现其实是非常游离且空虚的,我们只是被剧情推着走而已,就像观看好莱坞爆米花电影一样,不知道接下来为什么会发生这样那样的事,但其实知不知道也没什么影响。那么,玩家完成的每一段战斗或解密,以及观看过场演出,显得就像是一个压在玩家身上的,为了完成而一定要去做的某种任务,而绝不再是玩家自发的探索的欲望。

对于神秘海域来说,自始至终,它包含的一连串的冒险故事是极其线性的,玩家也总是深知这一切都是安排好了的情节,那由此带来的体验别说是“电影化的叙事体验”了,它几乎就是,也就仅仅是在看电影,而且这部电影很长,长到令人容易感到明显的不耐烦。用个更合适的比喻,它就像一个“手摇电影”:我们不过是那个不断摇着电影放映机把手的放映工具人而已——只不过是把手换成了游戏手柄。玩家摇一会儿,电影就放一会儿,这个流程中没有任何玩家自发的动机与意图,仅仅是因为放弃了思考的玩家如果不继续摇,那电影就无法继续。但随着这个类型的过多出现,审美疲劳也好,还是说这个类型深度本身就不足也好,拒绝放弃思考的玩家很快就会发觉自己在做的事情真的非常乏味,毕竟现在人们看电影也不需要人力去摇放映机了。

神秘海域系列随着PS系列经历了这么多年头之后,终于在失落的遗产引来了结束。但更理智地说,它也应该结束了。这种纯粹的由爆米花爽片翻制的游戏体验终于再也挖不出更多的东西。这种现象不能通过简简单单的一句“审美疲劳”就能概括清楚。无论玩家还是创作者,似乎都已经渐渐发现了这种看似取巧的模式下能带来的游戏体验的质量也遇到了难以逾越的障碍。到了神秘海域4,纵使我们能看见越来越精细的人物模型、更逼真生动的人物动作,画面表现也更加绚丽夺目,爆炸特效也越来越刺激……一切视听途径带来的体验都彰显着现代游戏工业的优秀水准,但在神秘海域4和失落的遗产内,这体验远远不再如神秘海域1和2时那么振奋人心了。虽然它们做到了很多方面的极致,但这些极致对于带给玩家良好体验的方面来说,却并不是那么极致,甚至有些乏力,有些容易让玩家感到疲惫,甚至无聊。

 

根据通常的叙事体验,一般的作品中的情感体验能够做到这个地步,若算不上出色但也不会让观众厌烦。

但在神秘海域系列中,让我们举例神秘海域4说明,剧情的高峰体验对于每位玩家来说都会有所不同,有人从拍卖会的逃亡开始就觉得高潮迭起,有人仅仅觉得集市追逐战才有点意思,也有人直到最后的决战才提起兴致……对于这个系列,由于从游戏机制上来说,跑、跳、射、解谜并不不能带来什么情感体验上的帮助,甚至可以说就游戏全程来看,它们其实没什么太大的区别,不过是换了个不一样的场景再反复执行同样的操作罢了。那么因此,整个故事的流程就几乎成了能够带个玩家不同情感体验的为数不多的有用元素了。也即,能够对玩家心流体验真正产生推动的,大多都能且只能来自于剧情体验。

 

但我们只要稍微回想一下神秘海域4的叙事体验。

很容易发现,它所带来的情感体验是几乎没有负向的,并且始终缺乏大起大落的情绪波动,而跑跑跳跳与玩家的解谜时间的长耗时不仅消磨了之前场景的激动之情,也消磨了玩家的耐心。

即使是孤立无援章节的暴雨夜失利逃亡,其实对玩家来说其实也很难算作情绪的低谷。在数十小时的流程之后,玩家很难真的去担心主角会不会遭遇不测或是什么难以逾越的鸿沟,甚至是那为了迎合气氛与剧情而临时加入的还算合理的攀爬不能跳跃的限制,这个机制的添加而带给玩家的体验更像是让过往有效经验变得无效而会产生的焦躁与不耐烦,也不会是身陷险境时的情绪低谷。

本身从这个品类的特色而言,纯线性的体验的叙事方面能够带来的冲击力就十分受限,而故事由裹挟了参与者几乎所有的体验渠道,那么首先,能够达到的绝对的情感高峰就并不会很高,而再加上难以有足够负向的情感能够产生对比,相对情感体验同样很少。

 

既然是同样讲述情感体验,我们不妨看一下《风之旅人》这一游戏史上情感体验的巅峰之作是如何处理的。

创造情感宣泄的高潮:……《风之旅人》中最重要的事情:如果你想搞清楚玩法机制,你必须要创造情感宣泄。情感宣泄是一个故事的高潮,但是重要的是,宣泄不是一种情感,而只是一种紧张度的变化。我认为不管你想给到玩家怎样的情感,不管是快乐还是悲伤,任何一种情绪,你需要达到一个特定的情感深度,一个特定的紧张度。因为否则的话,包括我自己,我们已经疲劳了。我们需要真的被震撼到,来感受到一些不一样的东西。[i]

 

但神秘海域里面的情感得到合适的宣泄了吗?回想一下,大多剧情的转折点与情感高峰、情感低谷,被摆上这个位置的元素的,更多的是一场战斗,甚至有可能是低容错的突发情况,要么就是一段播片过场。

神秘海域本身的剧情而言,其情感体验就远不如成熟老道的好莱坞电影那般出彩以至于观众总能被充分地吸引住。若干幕的排布与情感曲线的设置并不精妙。集市的追逐战就已然是一个很完整的情感高峰,但之后的场景与故事的安排却远不如此巧妙,要么是拖沓冗余,要么是冲击力太弱,就连随后的情感高峰都难以超过这个仅仅在流程三分之一处就出现的体验。虽然将故事的每个片段单独切分出来而言,大多数都能做到激动人心,但若是整个流程皆是如此,甚至连循序渐进都做不到,那玩家就更难以全情投入了。

 

这么一来,玩家几乎会长时间的处在较为兴奋的状态,而过场演出与磨人的解谜并不会让玩家的情绪得到消解,而更容易让玩家感到烦躁,那么玩家在体验中就更容易感到疲劳了。

根据心流体验来说,创作者期望玩家的体验值在挑战过难导致的焦虑与能力过强导致的无趣之间的部分平稳流动。但神秘海域系列的体验其实是很难让玩家留在flow之中较长时间的。

那么,游戏的机制带来的体验始终是大同小异的,而若是算上高难度战斗场景,那么这写显得有些不合理的突发低容错事件,其实是远远超过玩家在时间非常长的跑图、看风景与看过场时的心理状态的波动范围的,通俗地来说,就是显得“一惊一乍”。

那么最终,神秘海域系列的心流体验曲线大概就会成为在过于简单的跑跳看与过于困难只能胡乱操作(对于大多数一般玩家而言)的高难度战斗之间反复翻转的形态了,玩家始终难以找到能够让自己心情愉悦而舒适地进行游戏的那个情感状态。

而且,心流的两侧一定不会是平行的。随着参与者投入时间的增长,心流通道自然会越来越窄。而神秘海域那些出现得几乎毫无道理的解谜和其实有没有认真看也没有什么影响的过场演出又时刻将玩家的体验割裂而产生焦躁,心流通道的收束自然还会更快。

那么最终导致的,玩家始终得不到那份“不一样的东西”,数十小时的流程获得的大部分体验不过是重复再重复。而重复的次数再多也是不能够有新的突破的。那玩家就会期望着早早结束而已,最终神秘海域系列自己也确实结束了。

 

那么,对于整个流程来说,无论是故事叙事导致的,还是机制产生的影响,若是玩家的心流宽度已经开始急剧减小之时,游戏还不能或还不应该在此迎来结束,那也应该采用其他办法将影响心流的故事或机制结束或替换,以稳住玩家的心流位置,甚至可以让玩家自己主动结束游戏。

创作者可以减缓这种时刻的到来,也可以让心流曲线坐标轴上的进展变慢一些,但神秘海域系列似乎都没有做。

而且若是已经到达了这种时刻,玩家依旧无法感知创作者想要表达的东西,可以使情感、理念,也可以仅仅是游玩的快乐,那么这个流程可能就有较大的设计问题了。毕竟,艺术作品是需要表达的,若是参与者在面对作品时,直到感到了烦躁,甚至想要退出时,仍未能充分感受到创作者期望的表达,那么作品的表达方式确实有些不妥了。

[i] GDCVault. GDC Vault – Designing Journey [OL] https://www.gdcvault.com/play/1017700/Designing

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